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從flash小游戲到3A大作,中國獨立游戲野蠻生長史

   日期:2025-08-06    作者:kongyu 移動:http://www.3se4se.com/mobile/quote/132.html

編者按:

如果說2003 年網(wǎng)絡(luò)游戲被正式列入國家 863計劃后的十多年,是中國游戲廠商起步發(fā)展的十年;那2015年游戲游藝設(shè)備生產(chǎn)和銷售解禁、《關(guān)于改進移動游戲出版服務(wù)管理的通知》與《移動游戲內(nèi)容管理規(guī)范》宣布發(fā)布,則是中國游戲產(chǎn)業(yè)全面崛起的又一里程碑式節(jié)點。

在2015年后的十年間,中國游戲產(chǎn)業(yè)年營收經(jīng)歷了從1407億元到3257億元的翻倍增長,移動游戲大發(fā)展、游戲出海開疆拓土、經(jīng)典IP的文化與商業(yè)價值塑造,均可在2015年找到增長加速的原始動力。

在這樣的背景下,南方財經(jīng)全媒體集團數(shù)字娛樂課題組策劃“中國游戲產(chǎn)業(yè)10年紀(jì)事”專題,從游戲出海、產(chǎn)業(yè)趨勢、企業(yè)成長、長青產(chǎn)品、明星游戲人等多個維度,總覽中國游戲產(chǎn)業(yè)在十年間的發(fā)展歷程,展現(xiàn)中國游戲公司與從業(yè)者的專業(yè)能力、市場潛力和文化創(chuàng)造力,探討產(chǎn)業(yè)在下一個10年的發(fā)展路徑。

在本專題的第二篇——獨立游戲篇,我們關(guān)注中國單機游戲由星星之火走向能夠與全球頂尖產(chǎn)品媲美的關(guān)鍵一環(huán):獨立游戲。回顧有創(chuàng)意、有想法的游戲制作人如何起步,從小游戲產(chǎn)品走向3A大作的過程,以及在當(dāng)前游戲產(chǎn)業(yè)不斷完善的背景下,頭部廠商、政府機構(gòu)、產(chǎn)業(yè)園區(qū)如何攜手,為作為源頭活水的初創(chuàng)企業(yè)構(gòu)建良性發(fā)展生態(tài)。

21世紀(jì)經(jīng)濟報道記者 吳立洋 上海報道

2014年1月,國務(wù)院發(fā)布《中國(上海)自由貿(mào)易試驗區(qū)總體方案》,明確 “允許外資企業(yè)從事游戲游藝設(shè)備的生產(chǎn)和銷售”,持續(xù)14年的中國主機銷售禁令正式解除,PS4 和 Xbox One 于當(dāng)年 9 月同步登陸中國市場。

在主機廠加速涌入國內(nèi)市場的同時,一個新興概念同樣也開始在玩家群體中普及——獨立游戲,即組織上不依附于大體量游戲公司而主要由小規(guī)模團隊研發(fā),產(chǎn)品類型上注重游戲玩法與題材創(chuàng)新,盈利方式上偏好買斷制而非“游戲免費道具付費”的游戲類型,逐漸走入中國玩家的視野,并在不斷探索中涌現(xiàn)出一批優(yōu)秀的產(chǎn)品和團隊。

在十多年的發(fā)展歷程中,受企業(yè)成長、大廠入局、渠道變遷等多重因素影響,獨立游戲的概念邊界再次變得模糊,但不可否認(rèn)的是,近十年獨立游戲的發(fā)展,為中國游戲產(chǎn)業(yè)在單機領(lǐng)域完成了受眾、人才、經(jīng)驗?zāi)酥辽虡I(yè)模式的原始積累,最終以《黑神話:悟空》問世為契機,催生了產(chǎn)業(yè)自輿論到市場熱度的大爆發(fā)。

現(xiàn)如今,獨立游戲已經(jīng)成為一種符號,就像每一位志在開發(fā)獨特游戲作品的創(chuàng)業(yè)者出發(fā)時的“新手村”,匯集著投資者、產(chǎn)業(yè)園區(qū)、服務(wù)機構(gòu)等提供幫助的生態(tài)“NPC”,也吸引著玩家們渴望新創(chuàng)意、新內(nèi)容的目光,以更完整、更成熟的發(fā)展路徑,為中國游戲產(chǎn)業(yè)不斷輸送著新鮮血液與力量。

“我第一次大范圍接觸獨立游戲或者原創(chuàng)游戲圈子是在2014年的ChinaJoy,那一年因為主機禁令解除,CJ首次出現(xiàn)了索尼PS4和微軟Xbox One的展臺,也聚集了計劃在主機平臺發(fā)布作品的獨立游戲人。”國內(nèi)獨立游戲交流平臺獨立之光副總裁熊攀峰向記者回憶道,最早的那次CJ聚會規(guī)模大概在30人左右,如今,在ChinaJoy活動期間,獨立之光舉辦的游戲人聚會“微光·凝聚”,報名人數(shù)已經(jīng)超過500人。

在彼時的中國游戲市場,由于主機禁令的長期存在,市場產(chǎn)品與廠商以網(wǎng)絡(luò)游戲、手機游戲為主,單機游戲市場常年飽受盜版困擾,很多有志于開發(fā)自己產(chǎn)品的愛好者,即便能夠在研發(fā)階段“用愛發(fā)電”,也缺乏接觸玩家、市場的發(fā)行宣傳渠道。

而獨立游戲概念的提出,則將當(dāng)時眾多中小乃至個人游戲團隊匯聚到一起,形成一股探索獨立研運模式、吸引玩家關(guān)注的力量。

CiGA中國獨立游戲聯(lián)盟&WePlay游戲文化展創(chuàng)始人朱利輝(Simon Zhu)認(rèn)為,獨立游戲概念的興起在2014年左右,其最早是作為一種類似于獨立電影的海外舶來概念,但在中國又融入了一些獨有的概念;“因為當(dāng)時叫精品游戲或者原創(chuàng)游戲?qū)嶋H上還是會有一些混淆,不能完全概括,所以最后大家約定俗成地用獨立游戲來形容這些有自我表達訴求、團隊相對較小、注重玩法創(chuàng)新、有一定獨立精神的產(chǎn)品。”

除了當(dāng)時游戲創(chuàng)作者在主機解禁的推動下,以社群、社區(qū)的形式開始走向聯(lián)合外,走入玩家視野外,促使獨立游戲興起的另一大要素,則是Steam平臺在國內(nèi)的快速發(fā)展。

朱立輝表示,從14年底開始Steam迎來高速發(fā)展,一方面研發(fā)上在Steam發(fā)售游戲并不需要取得版號,在此之前,國產(chǎn)單機游戲商業(yè)化主要依靠國外發(fā)售、尋求代理平臺、眾籌、漫展販?zhǔn)鄣龋枰冻龊芏鄷r間精力成本且不確定性較高,而Steam的出現(xiàn)極大縮短了一款產(chǎn)品商業(yè)變現(xiàn)的路徑和難度。

另一方面,在Steam的影響下,國內(nèi)玩家獲得了可以通過便捷方式購買官方單機游戲產(chǎn)品的渠道。且彼時市場對換皮橫行、充值變強大行其道的網(wǎng)游產(chǎn)品積累的不滿開始爆發(fā),支持正版、支持國產(chǎn)買斷制單機游戲的呼聲進一步提升了獨立游戲的曝光度。

在此之后,2014年作為大陸版Xbox One的首發(fā)游戲之一的椰島游戲《決戰(zhàn)喵星》,2015年作為大陸版PS4首發(fā)游戲之一的胖布丁《南瓜先生大冒險》、首個登陸歐美市場的國產(chǎn)PS4產(chǎn)品隊友游戲《鯉》,2016年上線全球下載量超4000萬的《元氣騎士》、以獨特劇情敘事設(shè)計斬獲多個游戲獎項的幻刃網(wǎng)絡(luò)《艾希》,2018年實現(xiàn)Steam首周30萬銷量的螺舟工作室《太吾繪卷》……

這些優(yōu)秀獨立游戲作品,既向游戲愛好者展示了中國開發(fā)者的潛力與前景,拓寬了受眾空間,也在不斷完善和交流中形成了較為成熟的商業(yè)模式,也吸引了來自投資者的目光。

獨立游戲的興起與市場對精品游戲的呼聲,也促使彼時身處產(chǎn)業(yè)生態(tài)最高層的頭部大廠,開始關(guān)注涉足單機產(chǎn)品領(lǐng)域。

最直接的入局方式,便是入股投資。

以行業(yè)龍頭騰訊為例,其先后投資過胖布丁、開發(fā)《古劍奇譚》系列的網(wǎng)元圣唐、開發(fā)《失落之魂》的上海零犀、開發(fā)《湮滅之潮》的蛇夫座日蝕邊緣等知名獨立游戲團隊……2017年,騰訊推出“極光計劃”,面向國內(nèi)中小游戲開發(fā)商提供全方位孵化支持。

值得注意的是,在業(yè)內(nèi),騰訊對游戲廠商的投資往往遵循不干預(yù)經(jīng)營決策、不搶占項目主導(dǎo)權(quán)的承諾,也塑造了自身在投資圈頗受認(rèn)可的良好口碑。

另一家游戲大廠網(wǎng)易,也在2021年以1.2億美元投資獨立游戲平臺開普勒互動,為其優(yōu)秀在研產(chǎn)品提供資金支持,《師父》《蔑視》《奇婭》等知名游戲也出自該項目之中。

但朱利輝也在與記者交流時指出2020到2021年前后,雖然有很多大廠資金涌入獨立游戲領(lǐng)域,但其中很大一部分也在短時間內(nèi)撤走了,其根本原因是商業(yè)化路徑與理念間的沖突。

具體而言,作為現(xiàn)金流充足的游戲大廠,千萬級乃至億級的投資并不罕見,但大部分獨立游戲項目實際上資金需求只有幾十到幾百萬,對于習(xí)慣了千萬投入回報千萬流水“高舉高打”的大廠而言,獨立產(chǎn)品的小規(guī)模、慢周期顯然不符合其投資回報結(jié)構(gòu)。

因此,真正在獨立游戲、單機游戲投資中取得建樹的大廠,大部分反而是反向適應(yīng)了獨立游戲相對寬松、自由的運作模式,聚焦以資金支持和資源鏈接為主要方式,而非將自身在網(wǎng)游、手游領(lǐng)域經(jīng)驗和模式強行引入獨立游戲的項目。

除了投資入局外,在國產(chǎn)單機市場肉眼可見的快速擴張中,也有大廠選擇以平臺方式入局,希望在國內(nèi)市場復(fù)制Steam的成功。

2016年,騰訊為旗下游戲提供統(tǒng)一下載、管理與更新平臺的工具TGP開始轉(zhuǎn)型,引入《饑荒:聯(lián)機版》等第三方游戲,嘗試將自身打造為綜合游戲平臺;2017年4月,騰訊在UP 2017年度發(fā)布會上宣布TGP正式升級為WeGame,定位為國內(nèi)最大的PC游戲分發(fā)平臺,同年8月WeGame客戶端正式上線;2018年6月,完美世界與Valve合作,代理運營Steam中國;2019年,騰訊與任天堂合作,代理發(fā)售國行版Switch主機……

但作為面向國內(nèi)市場的綜合游戲平臺,無論是WeGame或是Steam中國,其發(fā)行的游戲勢必都需要取得版號,因此即便騰訊與完美嘗試了很多方式豐富平臺的游戲類型,其始終難以撼動Steam在游戲總量與社區(qū)活躍度領(lǐng)域的地位。

在這樣的背景下,大廠的入局一方面為獨立游戲創(chuàng)作者帶來了更為充足的資金、技術(shù)和發(fā)行支持,另一方面也使得其產(chǎn)業(yè)模式還是規(guī)范化,愈加明晰的立項-研發(fā)-發(fā)行-變現(xiàn)路徑也吸引了更多開發(fā)者參與其中。

作為文化消費品,相較于社交媒體、電商等其他互聯(lián)網(wǎng)時代的應(yīng)用,游戲研發(fā)尤其是買斷制單機游戲,其投資與商業(yè)模式存在著特殊之處。

“按照我們過去較為熟悉的科技企業(yè)創(chuàng)業(yè)經(jīng)驗,一般是創(chuàng)始人先看到市場有怎么樣的需求或者空間,有明確的產(chǎn)銷路徑后,才會選擇創(chuàng)業(yè)項目,一個典型的表現(xiàn)是很多初創(chuàng)團隊是從技術(shù)+銷售的團隊組合起步的。”上海漕河涇“未來42·趣創(chuàng)”游戲產(chǎn)業(yè)孵化器負責(zé)人田華在與記者交流時表示,如果說科技類產(chǎn)品或項目的打磨可以劃分為從0到1,1到10,再從10到100這樣的發(fā)展路徑,游戲企業(yè)創(chuàng)業(yè)可能更接近從0直接到100的過程,其中存在著更高的不確定性。

這就使得游戲企業(yè)在創(chuàng)業(yè)初期產(chǎn)品未上線時,其融資渠道相對狹窄與困難。田華坦言,孵化器也在不斷幫助內(nèi)部企業(yè)鏈接資金,但目前相對活躍的還是股權(quán)融資。雖然背靠園區(qū)的貸款平臺與銀行資源,但由于游戲產(chǎn)品在研發(fā)過程中無法產(chǎn)生流水和有效的銷售訂單,很難獲得貸款,目前債券投資的路徑依然沒有跑通。

(“未來42·趣創(chuàng)”游戲產(chǎn)業(yè)孵化器 受訪者供圖)

但令人欣喜的是,隨著近年來又各大游戲企業(yè)牽頭成立的專門面向游戲行業(yè)的產(chǎn)業(yè)投資基金先后成立,加之政府政策扶持和早期demo階段研發(fā)所需成本相對較低,目前行業(yè)內(nèi)已經(jīng)形成了較為完善的初創(chuàng)游戲公司投融資生態(tài)。

與資金供給愈加穩(wěn)定和成熟相同步的是,在早年的熱錢涌入涌出,大手筆投資熱潮褪去后,對獨立游戲、初創(chuàng)企業(yè)的孵化與培養(yǎng)開始轉(zhuǎn)向一種更為注重創(chuàng)意和耐心的資本模式。

作為漕河涇另一家剛開業(yè)的游戲孵化器徐匯漕河涇“光之希望”游戲集聚基地的聯(lián)合運營團隊負責(zé)人,熊攀峰表示,在篩選入駐孵化器的項目時,主要看重的是產(chǎn)品的原創(chuàng)力、表達力、執(zhí)行力、可持續(xù)性,以及團隊是否真正由熱愛驅(qū)動,從內(nèi)心產(chǎn)生動力去完成一款內(nèi)容上精益求精的游戲。

熊攀峰直言,這些標(biāo)準(zhǔn)中,除了多少時間內(nèi)完成可以進行體驗的游戲demo,多少時間需要開啟受眾體驗測試等硬性考核目標(biāo)外,還存在一些相對主觀的標(biāo)準(zhǔn):例如,在評價項目的一個重要維度是“游戲傳達的核心體驗”——無論游戲項目是否采用市面上從未見過的玩法,或者探索從未有人嘗試過的美術(shù)風(fēng)格,最重要的還是要看游戲項目是否能落地到實際游戲體驗的長板上,從內(nèi)到外牢牢地圍繞著一個“核心體驗長板”來構(gòu)建的游戲項目,往往才能用最小的開發(fā)成本、體系自洽的傳達出完整和突出的核心體驗,從而獲得市場上受眾的青睞。

“越來越多的從業(yè)者在立項的時候從玩法出發(fā),體現(xiàn)出大家對于游戲這個交互媒介有了更加深入、本質(zhì)的思考,但哪怕是最核心玩法,也是服務(wù)于游戲所傳達的體驗?zāi)繕?biāo)的。例如最近出現(xiàn)過幾款全球知名的單機游戲,其叫好又叫座的原因并不是采用了全新的玩法,甚至有的游戲95%以上的玩法都是市面上已經(jīng)多次出現(xiàn)過的,但之所以能脫穎而出,是因為能夠?qū)⒑诵耐娣ā⑾到y(tǒng)設(shè)計、關(guān)卡設(shè)計等層面,牢牢的圍繞著一個核心的敘事體驗去構(gòu)筑,讓作品最終傳達給玩家的體驗,達到了一個前所未有的高度,最終取得了非常優(yōu)秀的市場成績。”

他表示,這其實也需要投資者、孵化器運營者以及游戲開發(fā)者,對于游戲自身的本質(zhì)優(yōu)勢有著透徹的理解,以及始終站在玩家體驗視角去做判斷的市場認(rèn)知。

在這樣的導(dǎo)向下,中國獨立游戲既保留了其相對獨立、追求自我表達的獨特風(fēng)格與創(chuàng)新能力,也能夠更全面、充分地向投資者展現(xiàn)自己地價值,獲得投資機會。

“和十年前相比,現(xiàn)在的獨立游戲開發(fā)者和初創(chuàng)公司獲得資金的難度大大降低了。”朱利輝表示。

除了資金方面的支持外,以孵化器為代表,面向獨立游戲的支持體系也在快速走向成熟,獨立游戲廠商也開始脫離“獨立”,走向基礎(chǔ)設(shè)施完善、參與者多元的產(chǎn)業(yè)生態(tài)。

7 月 23 日,上海市徐匯漕河涇光之希望游戲集聚基地正式揭牌,據(jù)了解,除了入駐孵化器的初創(chuàng)企業(yè)外,數(shù)數(shù)科技、悠星、VAST等生態(tài)合作企業(yè)也將同步進駐,與亞馬遜云科技的技術(shù)平臺形成互補,共同為游戲企業(yè)提供賦能服務(wù),助力游戲企業(yè)的全球生態(tài)協(xié)作。

“我們也是借由此次籌備‘光之希望’的契機才發(fā)現(xiàn),原來漕河涇聚集了這么多有潛力的游戲創(chuàng)業(yè)團隊,還包括社區(qū)、技術(shù)等生態(tài)服務(wù)企業(yè),我們也希望通過園區(qū)的力量推動共建能夠一起溝通交流、互相賦能的產(chǎn)業(yè)生態(tài)社區(qū)。”據(jù)漕河涇管理公司徐匯事業(yè)部副總經(jīng)理朱艷雪介紹,目前孵化器為創(chuàng)業(yè)團隊提供三年培育期免房租、免物業(yè)費,還同步成立了游戲?qū)<以u委會,為基地企業(yè)提供資本運作、內(nèi)容創(chuàng)作、技術(shù)落地等多維度專業(yè)指導(dǎo),讓創(chuàng)新想法更精準(zhǔn)地對接市場需求。

(徐匯漕河涇光之希望游戲?qū)<以u委會成立 受訪者供圖)

作為早半年成立的孵化器,田華則表示,在“未來42·趣創(chuàng)”運營的過程中,孵化器也在積極對接漕河涇內(nèi)的游戲大廠,例如鷹角、沐瞳、莉莉絲等,一方面可以更高效地為孵化器項目對接融資、發(fā)行資源,另一方面大廠中具有豐富游戲經(jīng)驗的制作人還可以創(chuàng)業(yè)導(dǎo)師的身份,為初創(chuàng)團隊提供游戲研發(fā)等多方面的指引。

“其實目前絕大數(shù)入駐的獨立游戲創(chuàng)作者都是在大廠積累了一些經(jīng)驗和資金之后選擇創(chuàng)業(yè)的游戲愛好者,我們通過搭建游戲?qū)I(yè)孵化平臺,也能夠促使這些創(chuàng)業(yè)者能更從容地邁出創(chuàng)業(yè)第一步,通過提供財務(wù)管理、法務(wù)、知識產(chǎn)權(quán)、技術(shù)支持等集采服務(wù),再吸引更多行業(yè)資源和上下游產(chǎn)業(yè)的企業(yè)加入,最終形成一種正向的循環(huán)。”她表示,隨著更多資源的引入,幫扶獨立游戲團隊、游戲初創(chuàng)企業(yè)的服務(wù)模式也將進一步完善,有望在園區(qū)形成更全面、多層次的行業(yè)生態(tài),為有創(chuàng)意、有創(chuàng)新的游戲人提供更好的產(chǎn)品開發(fā)環(huán)境和發(fā)展機遇。


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