去年10月,國產(chǎn)互動影視作品《完蛋!我被美女包圍了!》(以下簡稱為《完蛋》)爆火出圈,不僅在Steam上收獲了超過3.5萬評價和93%的好評率,最高同時在線人數(shù)也超過了6.8萬。

而相比起游戲的市場表現(xiàn),其在社交媒體上的話題熱度更是異常高昂,這也導(dǎo)致后續(xù)一年內(nèi)在國內(nèi)互動影視游戲賽道中,掀起了一股“完蛋l(fā)ike”熱潮,相似的戀愛話題互動影視游戲?qū)映霾桓F。
《完蛋前傳》PV視頻
就在今天(10月23日),《完蛋》開發(fā)商小有內(nèi)容也正式推出了續(xù)作,《完蛋!我被美女包圍了!前傳》(以下簡稱為《完蛋前傳》),游戲此前曾經(jīng)闖入了Steam新品節(jié)Demo熱玩榜的Top50,雖然目前游戲剛剛放出,數(shù)據(jù)還不穩(wěn)定,但很顯然無論是《完蛋前傳》的熱度,還是今年一大批類似的互動影視游戲的熱度,都無法觸及去年《完蛋》所創(chuàng)下的巔峰,GameLook也想趁此機(jī)會,聊聊國產(chǎn)互動影視游戲這個話題。

本該蓬勃發(fā)展的互動影視游戲,正面撞上了短劇
去年GameLook曾經(jīng)采訪過《完蛋》開發(fā)商小有內(nèi)容的CEO陳俞榮,當(dāng)時陳俞榮表示互動影視本身具有跨界基因,就像一個混血兒,他表示這個混血兒“建議應(yīng)該是姓影視戲劇”。
當(dāng)然,最后《完蛋》還是以游戲的形式實現(xiàn)了商品化,而在國外,互動影視作品叫做“Full-Motion Vedio”(FMV),翻譯過來就是全動態(tài)影視游戲。
如果在Steam上搜索“全動態(tài)影視”這一標(biāo)簽的話,就會發(fā)現(xiàn)處于前排的作品,基本都是“完蛋l(fā)ike”,真人影視、多女主、戀愛模擬題材、多分支結(jié)局,構(gòu)成了這類產(chǎn)品的核心元素。

可以說,這些游戲都是在去年《完蛋》爆火之后,跟風(fēng)誕生的,但事實上,互動影視游戲?qū)τ趪鴥?nèi)玩家來說,早就不是什么新鮮東西,早在2019年,一部國產(chǎn)抗戰(zhàn)題材的互動影視游戲《隱形守護(hù)者》同樣火爆全網(wǎng)。

《隱形守護(hù)者》目前擁有將近4.5萬評價,86%好評率
然而當(dāng)年的《隱形守護(hù)者》其實并沒有產(chǎn)生像《完蛋》這樣的跟風(fēng)熱潮,筆者簡單統(tǒng)計了一下,在《隱形守護(hù)者》之后,《完蛋》之前的周期內(nèi),誕生的互動影視作品并不多,具備一定熱度和玩家數(shù)量的大概有《飛越13號房》、《真探》、《神都不良探》等不到10款。
這與《完蛋》爆火過后,市面上迅速誕生幾十款類似產(chǎn)品,甚至韓國公司都嗅到味進(jìn)來摻一腳的情況完全不同。

10月剛上線的《阿西,美女室友竟然…?》由韓國團(tuán)隊Storytaco開發(fā)
這主要還是因為《完蛋》類型的戀愛模擬題材,相比其《隱形守護(hù)者》這種嚴(yán)肅向的互動影視作品來說,門檻要更低,畢竟戀愛模擬題材的劇情可以走詼諧搞笑風(fēng),那么就算不那么嚴(yán)謹(jǐn)玩家們也能一笑而過,而玩家對于嚴(yán)肅向互動影視作品的劇情要求,顯然會高得多。
事實上,在很多人心中,《隱形守護(hù)者》依舊難以超越,這在很大程度上也是因為它的劇本改編自經(jīng)典橙光游戲神作《潛伏之赤途》,會拍互動影視的團(tuán)隊容易找,但是優(yōu)秀的劇本卻是千金難求。
然而,正如文章開頭所說,無論是嚴(yán)肅向也好,戀愛向也好,國產(chǎn)互動影視游戲,在《完蛋》過后,其實沒能跑出下一個火出圈的爆款,目前看來連《完蛋》自己的續(xù)作也很難做到。
這其中很重要的一個原因,就是互動影視游戲正面遇上了近年來爆火的網(wǎng)絡(luò)短劇,而在泛用戶市場,互動影視游戲的熱度很難與短劇的熱度相提并論。
盡管在很多人眼中,無論是互動影視游戲還是短劇,都屬于“在正經(jīng)影視圈中混不下去,才來干這個”。
但真要說的話,互動影視作品還存在些許底線,制作團(tuán)隊對自己的作品也有一定要求,甚至?xí)幸欢娪八囆g(shù)上的追求。
就比如今年2月上線的互動影視游戲《名利游戲》,在其中一個結(jié)局里,當(dāng)男主和一位女角色遠(yuǎn)赴他國訂婚,鏡頭給到為他們拍婚紗照的攝影師時,男主卻閃回了另外一位為了男主而犧牲的女角色,這種手法也是影視作品中常見的手法。

男主的幻視,看到了為自己而死的另外一名女角色

圖源:如圖B站水印
至于網(wǎng)絡(luò)短劇的制作思路,那就可以說拍攝質(zhì)量、劇情都是次要的東西。短劇講究低成本、短周期、一分鐘(一集)一個爆點,所有都是為了流量和變現(xiàn)服務(wù)。這很好理解,畢竟短劇在拍攝完成后還需要投入大量買量成本,那么在制作上當(dāng)然就會壓縮拍攝周期,劇情也基本全是熱門網(wǎng)文套皮、千篇一律,沒有別的原因,只因為這些公式化的爽點經(jīng)受住了泛用戶市場的驗證。
因此,在《隱形守護(hù)者》讓市場意識到互動影視游戲,《完蛋》爆火又進(jìn)一步讓這個品類出圈之后,本該再上一個臺階的互動影視游戲,卻遇到了短劇的沖擊,無論是投資人,還是從業(yè)者,都遭到了不同程度的“截胡”。

年初的《完蛋》DLC,還請到《隱形守護(hù)者》中的“莊曉曼”客串,來了一次夢幻聯(lián)動
這不得不說是一件令人扼腕嘆息的事情,GameLook作為游戲行業(yè)媒體,也想到了在十幾年前,當(dāng)國內(nèi)游戲市場本該從端游網(wǎng)游,逐步專向高品質(zhì)3A游戲時,卻遇到了移動設(shè)備技術(shù)爆炸,手游橫空出世。
而如果往大了說,受到短劇影響的遠(yuǎn)不止是互動影視游戲這個影視行業(yè)的“半吊子”,正統(tǒng)的影視行業(yè)受到短劇的影響甚至更嚴(yán)重,根據(jù)艾媒咨詢發(fā)布的《2023—2024年中國微短劇市場研究報告》,2023年我國網(wǎng)絡(luò)微短劇市場規(guī)模為373.9億元,同比增長267.65%。作為對比,去年中國電影市場的規(guī)模僅為549.15億。
此種形勢下,原本傾心互動影視的國內(nèi)流媒體平臺都開始有意向短劇傾斜。在今年9月25日的愛奇藝IJOY秋季悅享會上,愛奇藝創(chuàng)始人、首席執(zhí)行官龔宇就宣布平臺將正式推出“短劇場”和“微劇場”,而“微劇場”以1-5分鐘豎屏內(nèi)容為主,也就是觀眾們所熟知的短劇。
就像現(xiàn)在的小游戲沖擊App游戲一樣,只能說在這個越來越快的時代,沒有什么人也沒有什么行業(yè),能夠獨善其身。
國產(chǎn)互動影視游戲的全球化之路?
眾所周知,國內(nèi)的游戲廠商其實很早就在進(jìn)行出海,對于一些全球同步發(fā)行的二游來說,在國內(nèi)二游大盤收緊的情況下,海外收入能夠與國內(nèi)收入持平,甚至反超。
至于短劇賽道,國內(nèi)廠商同樣早就在進(jìn)行出海嘗試,國內(nèi)上市公司中文在線,于2022年在海外推出了出海短劇App ReelShort,去年7月份ReelShort實現(xiàn)了5000萬內(nèi)購月流水,到了今年7月份,內(nèi)購月流水已經(jīng)突破1.6億元,同比翻了三倍多,8月份的預(yù)估月流水則接近2.2億元。

然而,相比起常規(guī)的游戲和短劇來說,影視互動游戲想要出海就要困難得多。知名歐美游戲媒體Eurogamer曾經(jīng)在上半年注意到了,互動影視游戲(國外叫FMV游戲)在中國的快速發(fā)展。

而Eurogamer在文章中就提出了疑問,為什么在中國市場反響相當(dāng)不錯的互動影視游戲,沒有大規(guī)模出海國外?
很顯然,這主要還是因為本地化工作難做,畢竟互動影視游戲不同于現(xiàn)在國內(nèi)游戲廠商在出海時常常選擇的SLG,互動影視游戲的劇情文本量、配音工作量非常龐大,本地化的工作也更加難做。而且按照影視行業(yè)的經(jīng)驗,所謂本地化不是簡單翻譯文本,附上外語配音就行了,最佳的做法其實還是找國外演員重新翻拍一版。
就比如短劇,目前的出海短劇基本都是用國外演員重新拍攝國內(nèi)的短劇,部分預(yù)算充足的公司還會制作更符合當(dāng)?shù)匚幕^念的劇本。對于制作成本不高的短劇來說,沒什么問題,但對于互動影視游戲來說,成本明顯就要更高。

ReelShort上的歐美版“龍王贅婿”
而且互動影視游戲相比起一般游戲來說,還有一個問題,由于它的制作方式都是在一個拍攝周期內(nèi)拍攝好所有需要的鏡頭,這就導(dǎo)致游戲在制作完成以后,基本沒辦法再去修補(bǔ)、調(diào)整劇情。而在出海時,如果只是對原版進(jìn)行翻譯配音,就會出現(xiàn)口型對不上,更嚴(yán)重的是如果某些劇情在出海時需要調(diào)整,游戲開發(fā)商也難以再去補(bǔ)拍。
因此,不低的本地化成本,自然會令本來就不算賺錢的互動影視游戲開發(fā)商,好好掂量一下是否值得出海。
結(jié)語
但是話又說回來,互動影視游戲這個品類本身,其實還有不小潛力。因為與互動影視游戲相類似的視覺小說、劇情互動游戲都有自己穩(wěn)定的受眾。例如劇情互動游戲品類的領(lǐng)頭羊,法國工作室Quantic Dream,它們推出的《暴雨》、《底特律:變?nèi)恕蜂N量都超過500萬套,《底特律:變?nèi)恕犯浅^1000萬套。

10月8日Quantic Dream官方宣布《底特律:變?nèi)恕蜂N量超過1000萬套
而國內(nèi)制作的這些真人互動影視游戲,相比其劇情互動游戲來說,唯一的區(qū)別就是將利用游戲引擎制作的畫面,換成了真人實拍的畫面,在大部分情況下,后者還要更加節(jié)省成本。
當(dāng)然,這也會遇到上文所說的問題,影視作品與游戲作品制作方式不同,會導(dǎo)致互動影視作品難以在游戲上線后針對劇情內(nèi)容進(jìn)行修補(bǔ),同時真人拍攝的畫面相比其引擎制作的畫面,限制會更多,這最終導(dǎo)致了真人互動影視游戲?qū)巹〉囊笠矔摺?/p>
但無論是劇情互動游戲,還是互動影視游戲,它們的核心其實都是劇情,引人入勝、符合邏輯的劇情,以及多樣的分支路線,才是讓這類游戲脫穎而出的關(guān)鍵。
所以在GameLook看來,盡管在泛用戶市場,互動影視游戲受到了短劇的嚴(yán)重沖擊,但如果互動影視游戲能夠?qū)⒛繕?biāo)受眾定位成劇情類游戲的玩家,走精品化路線,那么依舊能找到自己的一席之地。
最后,筆者還關(guān)注到一個點,那就是有部分互動影視游戲,開始增強(qiáng)游戲中“互動”的部分,簡單說就是除了對話框選擇以外,還加入了一些簡單的小游戲,比如8月份剛上線的互動影視游戲《失業(yè)了,我獲得了億萬游戲財產(chǎn)!》中,就內(nèi)置了一個簡單的策略類小游戲,可以讓玩家“模擬理財”。

作為對比,劇情互動游戲中也常常會有一些QTE小游戲,目的就是增強(qiáng)玩家的互動性和參與感。因此,既然互動影視游戲拉不下臉去制作短劇那種爽點密集的無腦劇情,那么在互動性上多下點功夫,發(fā)揮好自己作為游戲產(chǎn)品的優(yōu)勢,或許也是一條不錯的途徑。
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