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輕投流的潛力小游戲,自走棋對(duì)戰(zhàn)玩法的《世界守衛(wèi)軍》如何逆勢(shì)生長?

   日期:2025-10-19     作者:b1249710       評(píng)論:0    移動(dòng):http://www.3se4se.com/mobile/news/1177.html
核心提示:根據(jù)DataEye數(shù)據(jù)顯示,《世界守衛(wèi)軍》從6月份開始投流,近期投放為峰值,但無論是投放素材數(shù),還是投放計(jì)劃量來說都是遠(yuǎn)低于其他



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根據(jù)DataEye數(shù)據(jù)顯示,《世界守衛(wèi)軍》從6月份開始投流,近期投放為峰值,但無論是投放素材數(shù),還是投放計(jì)劃量來說都是遠(yuǎn)低于其他IAP小游戲。此外,我們?cè)贐站、TapTap等平臺(tái)發(fā)現(xiàn),《世界守衛(wèi)軍》相關(guān)的內(nèi)容播放量并不高,更多是在微信游戲社區(qū)的內(nèi)容及用戶量側(cè)。換句話說,《世界守衛(wèi)軍》更多是通過對(duì)游戲社區(qū)的運(yùn)營,以及游戲版本調(diào)整,帶動(dòng)產(chǎn)品重回微信小游戲暢銷榜。


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我們覺得,《世界守衛(wèi)軍》在游戲玩法側(cè)雖然看起來輕量、簡(jiǎn)單,但實(shí)際上存在許多值得研究的細(xì)節(jié)。眾所周知,原始自走棋玩法特點(diǎn)具有穩(wěn)定性高、策略性高、延展性高的多種特點(diǎn)。對(duì)于自走棋類玩法,核心問題在于,一是如何定義以合成為用戶交互底層的玩法是輕還是重,二是在輕的游戲趣味如何長期維持住玩家的體驗(yàn)意愿。在小游戲市場(chǎng)中,我們認(rèn)為《世界守衛(wèi)軍》提供了一個(gè)很好的解題方式。



《世界守衛(wèi)軍》的游戲玩法為:雙方玩家生成隨機(jī)數(shù)量的卡組,玩家在準(zhǔn)備階段通過二合、選擇Roguelike條件的形式進(jìn)入60秒倒數(shù)戰(zhàn)斗,實(shí)現(xiàn)對(duì)戰(zhàn)勝利。完整對(duì)局下,雙方持有4紅心,每次戰(zhàn)斗失敗方均獲得1紅心扣除。準(zhǔn)備時(shí)間大約30秒—40秒。若單回合60秒結(jié)束后雙方均持有單位,則會(huì)雙方扣血,或是顯著劣勢(shì)一方扣血。


《世界守衛(wèi)軍》實(shí)機(jī)視頻


《世界守衛(wèi)軍》同樣作為自走棋類游戲?yàn)榈讓拥母?jìng)技游戲,通過合成的交互方式生成高級(jí)兵種,實(shí)現(xiàn)玩家之間對(duì)抗,這與《花園特攻隊(duì)》《王者對(duì)決》等游戲一樣的生成形式。但是,《世界守衛(wèi)軍》跟上述這些圍繞“合成——戰(zhàn)斗”交互的混合類游戲所不同的是,玩家每次將相同兵種合成至下一級(jí)時(shí),生成的單位是玩家卡組5個(gè)單位當(dāng)中隨機(jī)1個(gè),具有強(qiáng)烈的不確定性。這種不確定性既有好處也有壞處。


好處:


1、自走棋類、實(shí)時(shí)類游戲往往具有大致明確的策略方向、意圖,意味著游戲勝利、失敗等系列形式有一定的預(yù)見性,“強(qiáng)贏弱”關(guān)系受到打破。


2、對(duì)于不偏好系列問題思考,或是不喜歡單位時(shí)間內(nèi)實(shí)現(xiàn)人機(jī)交互較少的玩家。


3、玩家無法依賴個(gè)別卡牌實(shí)現(xiàn)逆轉(zhuǎn)、獲勝,“全局性”大于“偏量性”。


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壞處:



從小游戲泛用戶的角度來講,偏好強(qiáng)策略性游戲的用戶較少,且強(qiáng)策略類、強(qiáng)實(shí)時(shí)類游戲需要通過一定基數(shù)的勝利,配合有效的玩法指引,玩家才可達(dá)到快速進(jìn)入心流的意愿,自愿性對(duì)游戲自身卡牌、規(guī)則等一系列玩法學(xué)習(xí)、探索。但是,合成后的隨機(jī)單位,由于卡牌自身的強(qiáng)弱,卻又給玩家勝負(fù)帶來不確定因素。


那么可以看到,當(dāng)前版本的《世界守衛(wèi)軍》在新手教學(xué)階段,傳遞出大量信息的同時(shí),做到游戲差異化展示:


《世界守衛(wèi)軍》新手教學(xué)對(duì)局視頻


同時(shí),需要注意的是,《世界守衛(wèi)軍》3場(chǎng)新手指引對(duì)局,玩家的累計(jì)對(duì)戰(zhàn)時(shí)間在6分鐘以內(nèi)實(shí)現(xiàn),0次回合失敗,新手期每次對(duì)局的2點(diǎn)血量,提供了游戲自身單場(chǎng)對(duì)局輕松、真實(shí)耗時(shí)時(shí)間短的信息。3場(chǎng)對(duì)局結(jié)束,玩家段位晉升,血量提升,在進(jìn)入下一次對(duì)決、下一次回合失敗之前,提供玩家產(chǎn)生“段位越高,我方可通過血量比對(duì)方多的優(yōu)勢(shì),實(shí)現(xiàn)容錯(cuò)”的錯(cuò)覺。


新手教學(xué)雖然傳遞眾多有效信息,但基于玩家沉浸連續(xù)獲勝、對(duì)局認(rèn)可,除了合成隨機(jī)誕生新的單位之外,大部分信息往往遭受忽略。隨著對(duì)局的逐漸進(jìn)行,可以發(fā)現(xiàn)《世界守衛(wèi)軍》實(shí)際上也在做類似《花園特攻隊(duì)》的明暗線雙重引導(dǎo)。《世界守衛(wèi)軍》在游戲內(nèi)設(shè)置的一個(gè)細(xì)節(jié):《世界守衛(wèi)軍》從來不提供游戲動(dòng)畫加速功能。玩家雖然無法實(shí)現(xiàn)對(duì)戰(zhàn)快速,但同時(shí)通過這樣的方式,使得玩家對(duì)每回合局勢(shì)、各卡牌屬性強(qiáng)弱、技能傷害及作用等信息擁有清晰明了的展示判斷,從而在游戲玩家進(jìn)入長留存階段埋下鋪墊。


首先看明線部分。當(dāng)玩家完成新手指引,進(jìn)入自身對(duì)局之后,《世界守衛(wèi)軍》通過居中顯示的任務(wù)系統(tǒng)指引玩家繼續(xù)對(duì)局。配合新手教學(xué)期初次召喚、初次替換卡牌,其目的在于二次對(duì)局驗(yàn)證卡牌強(qiáng)弱,加深卡牌自身定位情況,以及獲取連勝收益。


暗線部分,《世界守衛(wèi)軍》主要在匹配對(duì)手卡組側(cè),進(jìn)行埋點(diǎn)。《世界守衛(wèi)軍》在游戲前期采取大多數(shù)實(shí)時(shí)類或匹配類游戲的方式:通過加入虛擬對(duì)戰(zhàn)玩家提供玩家對(duì)局,并且段位越低,回合的準(zhǔn)備時(shí)間越長。


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進(jìn)入對(duì)局時(shí),對(duì)方立刻準(zhǔn)備完畢,往往屬于虛擬玩家的匹配形式,血量還在3血階段,正式進(jìn)入玩家探索、長留存階段為4血


在用戶行為側(cè),這些虛擬玩家均可被玩家以零封的狀態(tài)獲勝。但隨著對(duì)局次數(shù)增多,玩家匹配到虛擬玩家的卡牌品質(zhì)逐漸遞增,玩家不再能夠以零封狀態(tài)獲勝,配合戰(zhàn)斗動(dòng)畫0加速,對(duì)手卡牌的強(qiáng)大得到顯著的視覺信息傳遞。由于對(duì)局并沒有結(jié)束,加上玩家手上持有的卡牌具有顯著的品質(zhì)、屬性差距,卡牌的單兵作戰(zhàn)能力劣勢(shì)顯著,玩家清楚手上持有卡牌并不能通過高合成度實(shí)現(xiàn)單回合對(duì)局勝利。在求勝心、連勝顯示的背景下,驅(qū)動(dòng)玩家嘗試不合成、量變的方式扭轉(zhuǎn)局勢(shì),或者獲得勝利。這個(gè)過程,玩家是否連勝取決于前期玩家是否被爽感遮掩了思考性:



因此,游戲自身提供玩家的策略性展示出來,也就是合成高級(jí)兵or通過量變獲得勝利的2選1策略。整個(gè)策略過程之所以簡(jiǎn)便,在于玩家單回合/單次人機(jī)交互過程中,不需要同時(shí)考慮多個(gè)條件因素,也就是我們常說的“策略輕便易上手”。


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隨著人機(jī)對(duì)局次數(shù)增多,對(duì)手卡組品質(zhì)呈現(xiàn)變化,引導(dǎo)玩家產(chǎn)生“量變”概念,驅(qū)動(dòng)玩家進(jìn)入長留存?zhèn)鹊臅r(shí)候,基于自身卡組特點(diǎn),每回合進(jìn)行“量變”or“質(zhì)變”的場(chǎng)景二選一



經(jīng)過《世界守衛(wèi)軍》的明暗線引導(dǎo)后,玩家對(duì)游戲體感獲得一定程度的二次認(rèn)識(shí):


在游戲新手教學(xué)期,其實(shí)Roguelike條件便已經(jīng)早早拋出。但是由于新手教學(xué)期玩家對(duì)于卡牌等信息仍不甚了解,實(shí)際在新手教學(xué)期的過程Roguelike條件并不會(huì)引起玩家較高的關(guān)注或研究。因此,《世界守衛(wèi)軍》為了防止玩家前期通過思考打斷游戲?qū)至鲿场⑺芯S持度,在每2回合戰(zhàn)斗觸發(fā)1次的Roguelike三選一的條件上,會(huì)有一個(gè)推薦條件,減少玩家決策所需的時(shí)間成本。設(shè)計(jì)上,也可以看到Roguelike條件文字內(nèi)容明暗度、圖標(biāo)顯著性等等都具有較高的清晰度、辨識(shí)度。


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由于險(xiǎn)勝、戰(zhàn)敗的原因,玩家為尋求更高段位,往往是通過直接充值的手段獲取卡牌。與之相應(yīng)的,《世界守衛(wèi)軍》刺激付費(fèi)的方式其實(shí)也比較循序漸進(jìn)。《世界守衛(wèi)軍》通過段位逐步解鎖獲取高品質(zhì)卡牌的方式,一方面對(duì)玩家傳遞出“不那么逼氪”的信息,另一方面讓這些無法進(jìn)入高段位的新人玩家,后續(xù)要實(shí)現(xiàn)更高的獲勝,只可通過限時(shí)禮包等付費(fèi)內(nèi)容實(shí)現(xiàn)。


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玩家在一定程度段位前,無法完全通過高品質(zhì)寶箱獲取高品質(zhì)英雄


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同樣常見的禮包,背后的付費(fèi)邏輯截然不同


Roguelike條件內(nèi)容方面,《世界守衛(wèi)軍》在Roguelike內(nèi)容采用類似《向僵尸開炮》的思路:整個(gè)Roguelike池按內(nèi)容可分為1級(jí)類目跟二級(jí)類目的方式。在Roguelike具體內(nèi)容上細(xì)分得較為顯著,主要分為6個(gè)1級(jí)類目,分別為職業(yè)類、位置類、通用類、隨機(jī)類、額外概率類、等級(jí)類。職業(yè)類主要為xx卡牌屬性提升,位置類則是玩家卡牌放置所在位置加成,通用類主要為持續(xù)累加形式傷害,隨機(jī)往往是每回合可改變自身卡牌職業(yè),額外概率主要是概率合成等級(jí)+1、合成時(shí)概率額外生成1個(gè)單位,等級(jí)類往往是卡牌2級(jí)以下屬性加成,或指定等級(jí)卡牌屬性加成。


Roguelike池每個(gè)類目通常只涵蓋1-2種類型Roguelike條件,同類Roguelike條件可實(shí)現(xiàn)疊加,但基于游戲自身玩法特性定調(diào),《世界守衛(wèi)軍》不具備《向僵尸開炮》的“同1級(jí)類目下,玩家深度養(yǎng)成不同2級(jí)類目,可實(shí)現(xiàn)流派不同”。整體功能側(cè),《世界守衛(wèi)軍》的Roguelike條件大多偏向數(shù)值屬性。



實(shí)際上,《世界守衛(wèi)軍》的卡牌設(shè)計(jì)可圈可點(diǎn)。《世界守衛(wèi)軍》游戲定調(diào)更多來說偏向數(shù)值型自走棋,意味著游戲自身不具有平衡性問題。為了讓游戲表現(xiàn)得不“強(qiáng)數(shù)值”,主要通過幾個(gè)方面實(shí)現(xiàn):一個(gè)是游戲機(jī)制自身的合成后隨機(jī)生成單位方式實(shí)現(xiàn),玩家在成型的完整風(fēng)格陣容之前,隨機(jī)性不具有可控性。另一個(gè)則是卡牌對(duì)戰(zhàn)內(nèi)及對(duì)戰(zhàn)外相關(guān)機(jī)制。從游戲核心定位來講,《世界守衛(wèi)軍》更多屬于:前期通過高隨機(jī)性、自走棋的交互方式培養(yǎng)玩家興趣,而后期游戲通過英雄機(jī)制、養(yǎng)成差異化等方式最終變成回合制卡牌RPG的游戲。


對(duì)戰(zhàn)內(nèi),《世界守衛(wèi)軍》每次卡牌合成過程,屬性會(huì)得到一定程度的提升,如1級(jí)到2級(jí)會(huì)屬性翻倍,2級(jí)到3級(jí)則提升200%,3級(jí)到4級(jí)升幅為300%,以此類推。通過顯著顯示這部分的方式,鼓勵(lì)玩家進(jìn)行盡量合成。這種鼓勵(lì)的方式,既是為了通過局內(nèi)合成度的差異化,最終將競(jìng)技型游戲的定位轉(zhuǎn)向數(shù)值型,同時(shí)也是為了擴(kuò)大隨機(jī)性,讓玩家在對(duì)局變得不可控。


假如,所有玩家通過“以量取勝”的游戲策略進(jìn)行多場(chǎng)對(duì)局,意味著游戲的隨機(jī)性僅通過每局隨機(jī)生成的單位數(shù)量,以及Roguelike條件實(shí)現(xiàn),游戲自身的策略性變得進(jìn)一步有跡可循。但是,從小游戲的角度來講,《世界守衛(wèi)軍》的策略深度并不夠深、延展性,游戲體感既缺乏驚喜度,也缺乏內(nèi)容多樣性支撐,體感過程全程圍繞“重計(jì)算”(計(jì)算對(duì)方可能怎么做、當(dāng)前情況做什么決策最適合自己)進(jìn)行,游戲趣味度大打折扣。


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卡牌在對(duì)局內(nèi),每次合成時(shí),屬性會(huì)進(jìn)行一定程度的遞增


卡牌自身機(jī)制設(shè)計(jì)部分,《世界守衛(wèi)軍》的卡牌技能機(jī)制做了大量的多樣性設(shè)計(jì),卡牌技能功效上很難看到顯著的同類或者升級(jí)版技能。而各卡牌自身機(jī)制雖然具有一定的苛刻性,但同時(shí)隨機(jī)性很強(qiáng)。如章魚大叔的概率回滿血或中毒、死神的滿怒瞬秒單位、吊車尾的6級(jí)合成線性清場(chǎng)等。一般競(jìng)技類的游戲往往為了保護(hù)用戶體驗(yàn)締造平衡,從平衡性來說,這些技能設(shè)計(jì)往往會(huì)被玩家詬病為強(qiáng)烈的不平衡性。但是由于《世界守衛(wèi)軍》核心機(jī)制帶給玩家的強(qiáng)烈隨機(jī)感,在這種特定條件下,使得玩家對(duì)這些不平衡設(shè)計(jì)不厭反喜。


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《世界守衛(wèi)軍》如召喚卷軸、寶石產(chǎn)出等關(guān)鍵資源很大程度依賴成就系統(tǒng),成就系統(tǒng)隨著玩家的對(duì)局深入,如連勝3場(chǎng)、到達(dá)一定段位積分等任務(wù)。但是與一般游戲不同的是,玩家隨著游戲時(shí)長變長之后,成就完成的難度逐漸變難,主要是因?yàn)橛螒虻钠ヅ錂C(jī)制不夠平衡所致。由于段位機(jī)制的不平衡,以及玩家在5人卡組成型之前,對(duì)于回合局勢(shì)的不可控,對(duì)局連敗數(shù)量得到提升,連勝被打斷的概率也隨之提升。


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《世界守衛(wèi)軍》在局外養(yǎng)成系統(tǒng)上,主要分為四個(gè):卡牌升級(jí)、卡牌覺醒、科技樹、寶具系統(tǒng)。


卡牌升級(jí)部分,主要用于完成任務(wù)系統(tǒng)所需的任務(wù),《世界守衛(wèi)軍》在游戲中并沒有采用近年來其他游戲的“全量養(yǎng)成提供全屬性”的養(yǎng)成機(jī)制,每張卡牌升級(jí)僅限于自身,卡牌屬性設(shè)計(jì)方面采用偏向海外游戲的簡(jiǎn)便屬性設(shè)計(jì),每次升級(jí)消耗金幣與卡牌碎片,較為常見。


卡牌覺醒板塊屬于玩家實(shí)現(xiàn)差異化的主要方式。卡牌通過覺醒的方式,提供單卡大量的屬性提升或機(jī)制增益。但是在商業(yè)化定價(jià)方面,《世界守衛(wèi)軍》每50次抽獎(jiǎng)有1次橙卡保底召喚,2000鉆10連抽,成就系統(tǒng)提供鉆石的任務(wù)、戰(zhàn)令獎(jiǎng)勵(lì)等往往為200/個(gè)。除此之外,召喚出重復(fù)的卡牌獲得碎片為1,其余大部分養(yǎng)成碎片只可通過無盡試煉玩法獲得。一方面,通過這樣的方式實(shí)現(xiàn)玩法轉(zhuǎn)嫁,另一方面,玩家要打破這種“死循環(huán)”有且僅有通過付費(fèi)方式獲得強(qiáng)力卡牌。


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寶具系統(tǒng)及科技樹系統(tǒng)均屬于大量其他游戲常見內(nèi)容。從整體來看,《世界守衛(wèi)軍》這兩個(gè)系統(tǒng)對(duì)于玩家的作用較低。由于這兩個(gè)系統(tǒng)從其他游戲來看,大多定位于提供玩家前期數(shù)值支撐,后期為玩家提供百分比收益,實(shí)現(xiàn)數(shù)值養(yǎng)成深度。而《世界守衛(wèi)軍》的局內(nèi)合成提供的數(shù)值增益機(jī)制、商業(yè)化機(jī)制來講,整體對(duì)玩家實(shí)現(xiàn)的意義較低。



《世界守衛(wèi)軍》游戲核心玩法以隨機(jī)性為底層,玩家實(shí)現(xiàn)量變、質(zhì)變兩個(gè)大方向策略。在子玩法設(shè)計(jì)上,目前體驗(yàn)的主要子玩法有2個(gè),一個(gè)是英雄試煉,一個(gè)是無盡試煉。


英雄試煉部分,主打短頻、快速的交互設(shè)計(jì),前期關(guān)卡只有3回合,玩家隨著遞進(jìn),關(guān)卡數(shù)量再增添3個(gè)。關(guān)卡怪物卡牌主要中低品質(zhì)卡牌,且玩家每回合隨機(jī)生成卡牌數(shù)量從主玩法的2回合+1數(shù)量,變成每回合+1數(shù)量,培養(yǎng)玩家興趣的同時(shí),實(shí)現(xiàn)卡牌品質(zhì)碾壓、以量取勝的連勝感。


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而另一個(gè)玩法無盡試煉,則是圍繞玩家持有卡牌的“質(zhì)變”基礎(chǔ)下展開。無盡試煉模式每回合固定3卡牌生成的基礎(chǔ)下,以雙人合作形式實(shí)現(xiàn)50層推關(guān)。每次開局前,玩家可以選擇一個(gè)對(duì)戰(zhàn)內(nèi)流派,每個(gè)流派有對(duì)應(yīng)所屬的不同Roguelike條件。當(dāng)2名玩家在推關(guān)的過程,累計(jì)疊加選擇一定規(guī)模后,觸發(fā)流派增益效果,每個(gè)流派具有清晰顯著的風(fēng)格跟缺點(diǎn),通過雙玩家自身持有的卡牌形成互補(bǔ)。


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與其他游戲一樣,《世界守衛(wèi)軍》同樣擁有其游戲自身的問題,但由于核心玩法的出色,這些問題凸顯得并不明顯。


首先是匹配機(jī)制。匹配機(jī)制的分段大差距,對(duì)長留存活躍玩家,或是中輕度付費(fèi)玩家來說并不屬于特別友好。此外,《世界守衛(wèi)軍》的積分匹配遵循“段位越高,單場(chǎng)勝場(chǎng)積分越高,失敗場(chǎng)固定掉落積分20”的形式。我們覺得,實(shí)際上《世界守衛(wèi)軍》更偏向適合“前期段位單勝場(chǎng)積分加大,后期段位單勝場(chǎng)積分相對(duì)較低”的形式,其目的在于:游戲自身的保護(hù)勝場(chǎng)機(jī)制可形成一個(gè)潛在的付費(fèi)點(diǎn),以及便于圍繞其設(shè)計(jì)相應(yīng)配套的游戲內(nèi)運(yùn)營活動(dòng)。


其次是功能設(shè)定。《世界守衛(wèi)軍》在2000分積分解鎖公會(huì)功能,約2800-3000分解鎖無盡試煉,公會(huì)Boss則到達(dá)4100分。由于匹配機(jī)制的不合理,以及缺乏圍繞玩家實(shí)現(xiàn)沖分的日常運(yùn)營活動(dòng),使得實(shí)際上不少玩家在相對(duì)較低積分段位,導(dǎo)致許多游戲玩法、功能并不能輕易實(shí)現(xiàn)解鎖、體驗(yàn)。


最后則是局外的養(yǎng)成系統(tǒng),《世界守衛(wèi)軍》當(dāng)前的科技樹、符文系統(tǒng),從解鎖提供玩家的角度來說,并不能有效承接游戲主玩法,讓玩家通過一定數(shù)值養(yǎng)成的方式提供勝率提升。若從產(chǎn)品深度打磨的角度來講,可考慮針對(duì)該2個(gè)系統(tǒng)做對(duì)應(yīng)優(yōu)化。


另外,《世界守衛(wèi)軍》游戲內(nèi)對(duì)局、卡組對(duì)戰(zhàn)風(fēng)格等直接游戲內(nèi)容、高端對(duì)局等內(nèi)容,實(shí)際上具有較好的傳播性及互動(dòng)性。在用戶獲取側(cè),其實(shí)可以圍繞卡牌自身機(jī)制、組合流派、子玩法等,配合游戲通過無臉Q萌、角色高辨識(shí)度的偽IP方式,背靠《》等數(shù)個(gè)IP鋪設(shè)大量內(nèi)容,吸引其他渠道用戶。

 
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