根據DataEye數據顯示,《世界守衛軍》從6月份開始投流,近期投放為峰值,但無論是投放素材數,還是投放計劃量來說都是遠低于其他IAP小游戲。此外,我們在B站、TapTap等平臺發現,《世界守衛軍》相關的內容播放量并不高,更多是在微信游戲社區的內容及用戶量側。換句話說,《世界守衛軍》更多是通過對游戲社區的運營,以及游戲版本調整,帶動產品重回微信小游戲暢銷榜。
我們覺得,《世界守衛軍》在游戲玩法側雖然看起來輕量、簡單,但實際上存在許多值得研究的細節。眾所周知,原始自走棋玩法特點具有穩定性高、策略性高、延展性高的多種特點。對于自走棋類玩法,核心問題在于,一是如何定義以合成為用戶交互底層的玩法是輕還是重,二是在輕的游戲趣味如何長期維持住玩家的體驗意愿。在小游戲市場中,我們認為《世界守衛軍》提供了一個很好的解題方式。
《世界守衛軍》的游戲玩法為:雙方玩家生成隨機數量的卡組,玩家在準備階段通過二合、選擇Roguelike條件的形式進入60秒倒數戰斗,實現對戰勝利。完整對局下,雙方持有4紅心,每次戰斗失敗方均獲得1紅心扣除。準備時間大約30秒—40秒。若單回合60秒結束后雙方均持有單位,則會雙方扣血,或是顯著劣勢一方扣血。
《世界守衛軍》實機視頻
《世界守衛軍》同樣作為自走棋類游戲為底層的競技游戲,通過合成的交互方式生成高級兵種,實現玩家之間對抗,這與《花園特攻隊》《王者對決》等游戲一樣的生成形式。但是,《世界守衛軍》跟上述這些圍繞“合成——戰斗”交互的混合類游戲所不同的是,玩家每次將相同兵種合成至下一級時,生成的單位是玩家卡組5個單位當中隨機1個,具有強烈的不確定性。這種不確定性既有好處也有壞處。
好處:
1、自走棋類、實時類游戲往往具有大致明確的策略方向、意圖,意味著游戲勝利、失敗等系列形式有一定的預見性,“強贏弱”關系受到打破。
2、對于不偏好系列問題思考,或是不喜歡單位時間內實現人機交互較少的玩家。
3、玩家無法依賴個別卡牌實現逆轉、獲勝,“全局性”大于“偏量性”。
壞處:
從小游戲泛用戶的角度來講,偏好強策略性游戲的用戶較少,且強策略類、強實時類游戲需要通過一定基數的勝利,配合有效的玩法指引,玩家才可達到快速進入心流的意愿,自愿性對游戲自身卡牌、規則等一系列玩法學習、探索。但是,合成后的隨機單位,由于卡牌自身的強弱,卻又給玩家勝負帶來不確定因素。
那么可以看到,當前版本的《世界守衛軍》在新手教學階段,傳遞出大量信息的同時,做到游戲差異化展示:
《世界守衛軍》新手教學對局視頻
同時,需要注意的是,《世界守衛軍》3場新手指引對局,玩家的累計對戰時間在6分鐘以內實現,0次回合失敗,新手期每次對局的2點血量,提供了游戲自身單場對局輕松、真實耗時時間短的信息。3場對局結束,玩家段位晉升,血量提升,在進入下一次對決、下一次回合失敗之前,提供玩家產生“段位越高,我方可通過血量比對方多的優勢,實現容錯”的錯覺。
新手教學雖然傳遞眾多有效信息,但基于玩家沉浸連續獲勝、對局認可,除了合成隨機誕生新的單位之外,大部分信息往往遭受忽略。隨著對局的逐漸進行,可以發現《世界守衛軍》實際上也在做類似《花園特攻隊》的明暗線雙重引導。《世界守衛軍》在游戲內設置的一個細節:《世界守衛軍》從來不提供游戲動畫加速功能。玩家雖然無法實現對戰快速,但同時通過這樣的方式,使得玩家對每回合局勢、各卡牌屬性強弱、技能傷害及作用等信息擁有清晰明了的展示判斷,從而在游戲玩家進入長留存階段埋下鋪墊。
首先看明線部分。當玩家完成新手指引,進入自身對局之后,《世界守衛軍》通過居中顯示的任務系統指引玩家繼續對局。配合新手教學期初次召喚、初次替換卡牌,其目的在于二次對局驗證卡牌強弱,加深卡牌自身定位情況,以及獲取連勝收益。
暗線部分,《世界守衛軍》主要在匹配對手卡組側,進行埋點。《世界守衛軍》在游戲前期采取大多數實時類或匹配類游戲的方式:通過加入虛擬對戰玩家提供玩家對局,并且段位越低,回合的準備時間越長。
進入對局時,對方立刻準備完畢,往往屬于虛擬玩家的匹配形式,血量還在3血階段,正式進入玩家探索、長留存階段為4血
在用戶行為側,這些虛擬玩家均可被玩家以零封的狀態獲勝。但隨著對局次數增多,玩家匹配到虛擬玩家的卡牌品質逐漸遞增,玩家不再能夠以零封狀態獲勝,配合戰斗動畫0加速,對手卡牌的強大得到顯著的視覺信息傳遞。由于對局并沒有結束,加上玩家手上持有的卡牌具有顯著的品質、屬性差距,卡牌的單兵作戰能力劣勢顯著,玩家清楚手上持有卡牌并不能通過高合成度實現單回合對局勝利。在求勝心、連勝顯示的背景下,驅動玩家嘗試不合成、量變的方式扭轉局勢,或者獲得勝利。這個過程,玩家是否連勝取決于前期玩家是否被爽感遮掩了思考性:
因此,游戲自身提供玩家的策略性展示出來,也就是合成高級兵or通過量變獲得勝利的2選1策略。整個策略過程之所以簡便,在于玩家單回合/單次人機交互過程中,不需要同時考慮多個條件因素,也就是我們常說的“策略輕便易上手”。
隨著人機對局次數增多,對手卡組品質呈現變化,引導玩家產生“量變”概念,驅動玩家進入長留存側的時候,基于自身卡組特點,每回合進行“量變”or“質變”的場景二選一
經過《世界守衛軍》的明暗線引導后,玩家對游戲體感獲得一定程度的二次認識:
在游戲新手教學期,其實Roguelike條件便已經早早拋出。但是由于新手教學期玩家對于卡牌等信息仍不甚了解,實際在新手教學期的過程Roguelike條件并不會引起玩家較高的關注或研究。因此,《世界守衛軍》為了防止玩家前期通過思考打斷游戲對局流暢、爽感維持度,在每2回合戰斗觸發1次的Roguelike三選一的條件上,會有一個推薦條件,減少玩家決策所需的時間成本。設計上,也可以看到Roguelike條件文字內容明暗度、圖標顯著性等等都具有較高的清晰度、辨識度。
由于險勝、戰敗的原因,玩家為尋求更高段位,往往是通過直接充值的手段獲取卡牌。與之相應的,《世界守衛軍》刺激付費的方式其實也比較循序漸進。《世界守衛軍》通過段位逐步解鎖獲取高品質卡牌的方式,一方面對玩家傳遞出“不那么逼氪”的信息,另一方面讓這些無法進入高段位的新人玩家,后續要實現更高的獲勝,只可通過限時禮包等付費內容實現。
玩家在一定程度段位前,無法完全通過高品質寶箱獲取高品質英雄
同樣常見的禮包,背后的付費邏輯截然不同
Roguelike條件內容方面,《世界守衛軍》在Roguelike內容采用類似《向僵尸開炮》的思路:整個Roguelike池按內容可分為1級類目跟二級類目的方式。在Roguelike具體內容上細分得較為顯著,主要分為6個1級類目,分別為職業類、位置類、通用類、隨機類、額外概率類、等級類。職業類主要為xx卡牌屬性提升,位置類則是玩家卡牌放置所在位置加成,通用類主要為持續累加形式傷害,隨機往往是每回合可改變自身卡牌職業,額外概率主要是概率合成等級+1、合成時概率額外生成1個單位,等級類往往是卡牌2級以下屬性加成,或指定等級卡牌屬性加成。
Roguelike池每個類目通常只涵蓋1-2種類型Roguelike條件,同類Roguelike條件可實現疊加,但基于游戲自身玩法特性定調,《世界守衛軍》不具備《向僵尸開炮》的“同1級類目下,玩家深度養成不同2級類目,可實現流派不同”。整體功能側,《世界守衛軍》的Roguelike條件大多偏向數值屬性。
實際上,《世界守衛軍》的卡牌設計可圈可點。《世界守衛軍》游戲定調更多來說偏向數值型自走棋,意味著游戲自身不具有平衡性問題。為了讓游戲表現得不“強數值”,主要通過幾個方面實現:一個是游戲機制自身的合成后隨機生成單位方式實現,玩家在成型的完整風格陣容之前,隨機性不具有可控性。另一個則是卡牌對戰內及對戰外相關機制。從游戲核心定位來講,《世界守衛軍》更多屬于:前期通過高隨機性、自走棋的交互方式培養玩家興趣,而后期游戲通過英雄機制、養成差異化等方式最終變成回合制卡牌RPG的游戲。
對戰內,《世界守衛軍》每次卡牌合成過程,屬性會得到一定程度的提升,如1級到2級會屬性翻倍,2級到3級則提升200%,3級到4級升幅為300%,以此類推。通過顯著顯示這部分的方式,鼓勵玩家進行盡量合成。這種鼓勵的方式,既是為了通過局內合成度的差異化,最終將競技型游戲的定位轉向數值型,同時也是為了擴大隨機性,讓玩家在對局變得不可控。
假如,所有玩家通過“以量取勝”的游戲策略進行多場對局,意味著游戲的隨機性僅通過每局隨機生成的單位數量,以及Roguelike條件實現,游戲自身的策略性變得進一步有跡可循。但是,從小游戲的角度來講,《世界守衛軍》的策略深度并不夠深、延展性,游戲體感既缺乏驚喜度,也缺乏內容多樣性支撐,體感過程全程圍繞“重計算”(計算對方可能怎么做、當前情況做什么決策最適合自己)進行,游戲趣味度大打折扣。
卡牌在對局內,每次合成時,屬性會進行一定程度的遞增
卡牌自身機制設計部分,《世界守衛軍》的卡牌技能機制做了大量的多樣性設計,卡牌技能功效上很難看到顯著的同類或者升級版技能。而各卡牌自身機制雖然具有一定的苛刻性,但同時隨機性很強。如章魚大叔的概率回滿血或中毒、死神的滿怒瞬秒單位、吊車尾的6級合成線性清場等。一般競技類的游戲往往為了保護用戶體驗締造平衡,從平衡性來說,這些技能設計往往會被玩家詬病為強烈的不平衡性。但是由于《世界守衛軍》核心機制帶給玩家的強烈隨機感,在這種特定條件下,使得玩家對這些不平衡設計不厭反喜。
《世界守衛軍》如召喚卷軸、寶石產出等關鍵資源很大程度依賴成就系統,成就系統隨著玩家的對局深入,如連勝3場、到達一定段位積分等任務。但是與一般游戲不同的是,玩家隨著游戲時長變長之后,成就完成的難度逐漸變難,主要是因為游戲的匹配機制不夠平衡所致。由于段位機制的不平衡,以及玩家在5人卡組成型之前,對于回合局勢的不可控,對局連敗數量得到提升,連勝被打斷的概率也隨之提升。

《世界守衛軍》在局外養成系統上,主要分為四個:卡牌升級、卡牌覺醒、科技樹、寶具系統。
卡牌升級部分,主要用于完成任務系統所需的任務,《世界守衛軍》在游戲中并沒有采用近年來其他游戲的“全量養成提供全屬性”的養成機制,每張卡牌升級僅限于自身,卡牌屬性設計方面采用偏向海外游戲的簡便屬性設計,每次升級消耗金幣與卡牌碎片,較為常見。
卡牌覺醒板塊屬于玩家實現差異化的主要方式。卡牌通過覺醒的方式,提供單卡大量的屬性提升或機制增益。但是在商業化定價方面,《世界守衛軍》每50次抽獎有1次橙卡保底召喚,2000鉆10連抽,成就系統提供鉆石的任務、戰令獎勵等往往為200/個。除此之外,召喚出重復的卡牌獲得碎片為1,其余大部分養成碎片只可通過無盡試煉玩法獲得。一方面,通過這樣的方式實現玩法轉嫁,另一方面,玩家要打破這種“死循環”有且僅有通過付費方式獲得強力卡牌。

寶具系統及科技樹系統均屬于大量其他游戲常見內容。從整體來看,《世界守衛軍》這兩個系統對于玩家的作用較低。由于這兩個系統從其他游戲來看,大多定位于提供玩家前期數值支撐,后期為玩家提供百分比收益,實現數值養成深度。而《世界守衛軍》的局內合成提供的數值增益機制、商業化機制來講,整體對玩家實現的意義較低。
《世界守衛軍》游戲核心玩法以隨機性為底層,玩家實現量變、質變兩個大方向策略。在子玩法設計上,目前體驗的主要子玩法有2個,一個是英雄試煉,一個是無盡試煉。
英雄試煉部分,主打短頻、快速的交互設計,前期關卡只有3回合,玩家隨著遞進,關卡數量再增添3個。關卡怪物卡牌主要中低品質卡牌,且玩家每回合隨機生成卡牌數量從主玩法的2回合+1數量,變成每回合+1數量,培養玩家興趣的同時,實現卡牌品質碾壓、以量取勝的連勝感。
而另一個玩法無盡試煉,則是圍繞玩家持有卡牌的“質變”基礎下展開。無盡試煉模式每回合固定3卡牌生成的基礎下,以雙人合作形式實現50層推關。每次開局前,玩家可以選擇一個對戰內流派,每個流派有對應所屬的不同Roguelike條件。當2名玩家在推關的過程,累計疊加選擇一定規模后,觸發流派增益效果,每個流派具有清晰顯著的風格跟缺點,通過雙玩家自身持有的卡牌形成互補。
與其他游戲一樣,《世界守衛軍》同樣擁有其游戲自身的問題,但由于核心玩法的出色,這些問題凸顯得并不明顯。
首先是匹配機制。匹配機制的分段大差距,對長留存活躍玩家,或是中輕度付費玩家來說并不屬于特別友好。此外,《世界守衛軍》的積分匹配遵循“段位越高,單場勝場積分越高,失敗場固定掉落積分20”的形式。我們覺得,實際上《世界守衛軍》更偏向適合“前期段位單勝場積分加大,后期段位單勝場積分相對較低”的形式,其目的在于:游戲自身的保護勝場機制可形成一個潛在的付費點,以及便于圍繞其設計相應配套的游戲內運營活動。
其次是功能設定。《世界守衛軍》在2000分積分解鎖公會功能,約2800-3000分解鎖無盡試煉,公會Boss則到達4100分。由于匹配機制的不合理,以及缺乏圍繞玩家實現沖分的日常運營活動,使得實際上不少玩家在相對較低積分段位,導致許多游戲玩法、功能并不能輕易實現解鎖、體驗。
最后則是局外的養成系統,《世界守衛軍》當前的科技樹、符文系統,從解鎖提供玩家的角度來說,并不能有效承接游戲主玩法,讓玩家通過一定數值養成的方式提供勝率提升。若從產品深度打磨的角度來講,可考慮針對該2個系統做對應優化。
另外,《世界守衛軍》游戲內對局、卡組對戰風格等直接游戲內容、高端對局等內容,實際上具有較好的傳播性及互動性。在用戶獲取側,其實可以圍繞卡牌自身機制、組合流派、子玩法等,配合游戲通過無臉Q萌、角色高辨識度的偽IP方式,背靠《》等數個IP鋪設大量內容,吸引其他渠道用戶。