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一款“年貨游戲”決定突破自己,結(jié)果卻有點崩
2025-09-09IP屬地 湖北19

↑↑星標“機核”不迷路

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特殊樣本,共通邏輯

作者:Nick

編輯:柏亞舟

對于一些每年都會出新作的游戲系列,游戲圈有一個專門的名詞指代——“年貨游戲”。

一方面,這類游戲很多都是成熟穩(wěn)定的IP,代表了一定的工業(yè)開發(fā)水平;另一方面,“年貨游戲”往往又和“換皮”、“圈錢”等不太偏向正面的詞匯聯(lián)系起來。

最近,倒是有一款“年貨游戲”想要跳出“換皮”的質(zhì)疑,嘗試去突破自己,結(jié)果出了一點意外——10月12日,知名足球經(jīng)理類游戲《足球經(jīng)理2025》(Football Manager 2025,以下簡稱“FM2025”)宣布將要跳票到2025年3月份,有網(wǎng)友調(diào)侃:這下真要看到“25年發(fā)售的25了”(一般而言,帶年份數(shù)字的體育游戲都會提前一年發(fā)布)。

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說是意外,其實也一點不意外:11月發(fā)售本來就已經(jīng)是跳票一次的結(jié)果,而游戲開發(fā)工作室Sports Interactive與發(fā)行商SEGA、授權(quán)商及合作伙伴的深入討論之后,各方一致認為,“發(fā)售日延期到2025年3月是目前的最佳方案”,“各平臺的具體發(fā)售日期將在確認之后公布”。

而在先前9月發(fā)布的《開發(fā)日志》中,官方說明了《足球經(jīng)理 25》的原定發(fā)售日期之所以將會延期,是因為“團隊需要更多時間來繼續(xù)打磨這款新時代《足球經(jīng)理》系列的首部作品,力求為大家提供最佳的游戲體驗?!?/span>

隨后的事情我們也已經(jīng)看到,這些時間顯然不夠。

再度跳票的背后,在種種期待落空之下,關(guān)于“年貨游戲也能延期”的討論倒是有幾分新意。從一個角度來說,像FM這樣的換皮類年貨游戲,在大同小異的迭代版本之下玩家們早已產(chǎn)生了審美疲勞,關(guān)于同類型的年貨游戲FC系列和NBA 2K系列,這些非議聲也只多不少。

但從另一個角度,當一個IP下定決心突破自己,尤其是這樣一個根本沒有競爭壓力的游戲想要“突破自己”,不論是流行風向的改變,還是IP升級的驅(qū)動,在根子上本來應(yīng)該是好事兒才對。

一定意義上,這個特殊的案例背后,也是一般的行業(yè)邏輯,“年貨游戲”的概念、與行業(yè)關(guān)系的變化,站在玩家與游戲廠商等多方面角度背后的討論,似乎成為了深層次方向一個相當復(fù)雜的問題。


一款光明正大“換皮”的游戲

首先必須要說的是,與同為知名體育游戲IP的EA FC系列,NBA 2K系列等有些許的不同,F(xiàn)M系列雖然同樣也被經(jīng)常叫做換皮游戲,但這個換皮,還真可以算是指向著游戲本身的機制所帶來的特殊屬性。

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歷史上最早誕生的“Football Manager”游戲出現(xiàn)在80年代的游戲機平臺,如今FM系列的前身CM(冠軍足球經(jīng)理)則在1992年誕生,兩年后創(chuàng)始人科利爾兄弟就成立了日后影響眾多FM愛好者的工作室Sports Interactive。

在90年代中期,足球模擬類游戲上不單是國外有CM這樣非常優(yōu)秀的作品,在中國市場上,當時FC平臺出現(xiàn)了一個非常有本地感的足球經(jīng)理類游戲《甲A風云》,對于當時的國內(nèi)玩家來說算得上非常經(jīng)典的回憶。

進入千禧年后,CM99-00還進入到了中國市場。此時,相較已經(jīng)有直觀畫面表現(xiàn)的FIFA系列和實況足球系列,CM為代表的足球模擬類游戲,可以說完全沒有畫面,當然,這樣的好處是它對硬件尤其是顯卡的要求的極低,對操作和反應(yīng)的門檻也幾乎沒有。

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幾年后,開發(fā)商Sports Interactive(以下簡稱“SI”)分道與發(fā)行商EIDOS產(chǎn)生了路線分歧,曾經(jīng)出品過《殺出重圍》《古墓麗影》系列的后者想把CM加入更多圖形化要素,但SI一直堅持“數(shù)據(jù)才是核心”。

分手后,SI選擇與日本大廠世嘉(SEGA)進行合作,世嘉在該類型游戲的開發(fā)上同樣具備相當豐富的經(jīng)驗(J聯(lián)賽創(chuàng)造球會),從品牌推廣角度,SI買下了先前提到的世界上第一款足球經(jīng)理模擬類游戲“Football Manager”的名稱,于是,玩家們耳熟能詳?shù)摹癋M系列”誕生了。

秉承著SI的原則,最初的FM畫面仍然不是重點,在系列初期甚至都沒有2D畫面,而是極為簡略的文字描述場面,但這并不妨礙無數(shù)熱愛FM系列的玩家們沉浸在電腦屏幕前消磨無數(shù)時間。

而從SI所堅持的重點來看,F(xiàn)M的數(shù)據(jù)庫也是FM系列能夠經(jīng)久不衰的堅實保障:一方面,F(xiàn)M數(shù)據(jù)很“真”,讓玩家們能夠通過數(shù)值大概評估一名球員的能力水平與范圍;另一方面FM的數(shù)據(jù)又很“全”,大到知名的五大聯(lián)賽,小到一些地區(qū)性聯(lián)賽的數(shù)據(jù)都一應(yīng)俱全。

比如在已發(fā)售最新一代FM2024中,F(xiàn)M數(shù)據(jù)庫人員條目已經(jīng)將近60萬人(這里面包含有退役球員、工作人員、記者等),光是現(xiàn)役球員就超過了十萬人,數(shù)據(jù)之龐大,內(nèi)容細節(jié)之豐富也會讓人震驚(慣用腳、比賽習慣等具體細節(jié))。

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多年以來,SI確實做到了玩家“玩FM就是要玩數(shù)據(jù)”。并且讓人意想不到的是,作為FM核心的數(shù)據(jù)庫,它的構(gòu)成與更新并非傳統(tǒng)邏輯上的負責游戲開發(fā)的SI社雇傭人員進行增改,而是采用了民間開發(fā)參與的形式——調(diào)查員。


一年“工資”只是一份游戲

“FM的調(diào)查員”與足球世界中以挖掘球星為己任的“球探”工作性質(zhì)又諸多相似之處,卻又有著根本區(qū)別。

比如說都是去現(xiàn)場看比賽,球探往往對于目標的選擇是精細而不是量多,調(diào)查員則恰恰相反,需要廣泛撒網(wǎng),核心任務(wù)并不是提交球探報告,而是將這名球員的具體能力數(shù)值化。

具體到工作層級上,決定數(shù)據(jù)庫更迭最高層級的就是SI公司的全職人員,再往下就是首席調(diào)查員,這些首席調(diào)查員規(guī)模為6-7人,按照全球大區(qū)進行劃分。往后是主調(diào)查員,定位相當于具體某一個聯(lián)賽的主管,這些主調(diào)查員大致有幾十人的規(guī)模。

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真正實地考察進行近距離觀察的叫助理調(diào)查員,規(guī)模約有2000人左右。調(diào)查員并不是SI的全職員工,關(guān)注點也主要落在自己非常熟悉或者距離近的一兩個俱樂部。助理調(diào)查員觀察的地方很多:場上表現(xiàn)、場下性格、球員關(guān)系、未來規(guī)劃等。

值得一提的是,這些助理調(diào)查員的工作報酬,僅僅是“當年最新款的FM游戲”。換句話說,F(xiàn)M數(shù)據(jù)庫的基礎(chǔ),來自于FM愛好者的“用愛發(fā)電”。

這種模式當然會帶來一定的風險,比如FM2014中,一位名叫巴蘭塔的哥倫比亞中衛(wèi)有著世界級的潛力,但現(xiàn)實世界里卻一直名不見經(jīng)傳。事情的真相卻是,巴蘭塔的經(jīng)紀人為了能讓自己的客戶獲得更多關(guān)注,竟然另辟蹊徑地想到了賄賂FM調(diào)查員更改潛力的方式。

“巴蘭塔事件”也就此成為FM玩家群體熟知的內(nèi)部梗,但它由于有一定的偶然性,非但沒有說明FM世界的不專業(yè),反而側(cè)面印證了現(xiàn)實足球俱樂部對于FM數(shù)據(jù)參考價值的認可。

當然隨著聯(lián)賽和球隊的真實授權(quán)越來越多,F(xiàn)M的數(shù)據(jù)除開調(diào)查員的參與,俱樂部的授權(quán)也變得愈發(fā)重要,比如,英超的布萊頓俱樂部這樣本身就非常注重數(shù)據(jù)開發(fā)層面的俱樂部加入進來,也會讓游戲里相關(guān)球隊的數(shù)值變得更為精確。

除開數(shù)據(jù)的獨特與貼近真實以外,F(xiàn)M系列經(jīng)久不衰的另外一個秘訣就是“養(yǎng)成感”,當游戲中曾經(jīng)的小妖后續(xù)成為知名球星,尤其是玩家在現(xiàn)實中發(fā)現(xiàn)自己在游戲中自己發(fā)掘的好球員成名,會獲得無與倫比的快樂,養(yǎng)成感不亞于追星層面送自己支持的練習生正式出道。

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另一個與現(xiàn)實的關(guān)聯(lián)則是“歸化球員”的案例。在中國足壇還沒有實行歸化政策之前,很多FM玩家就知道英格蘭有兩名年輕球員延納里斯(前阿森納球員)和布朗寧(前埃弗頓球員)有中國血統(tǒng),具備潛在代表中國隊出戰(zhàn)的可能性。

當2019年中國男足開始嘗試歸化這些球員后,延納里斯與布朗寧分別變?yōu)槔羁珊褪Y光太,讓曾經(jīng)游戲中玩家的夢想照進了現(xiàn)實,而亞洲其他一些國家像菲律賓還有越南玩家,也曾通過FM來幫助自己的足協(xié)找尋潛在的血緣歸化人才。


從“突破自己”,到兩度跳票

事實上,F(xiàn)M25跳票的伏筆早就有埋下。比如,此前像往年一樣放出預(yù)告片時,一些玩家似乎嗅到了不對勁:號稱要變革自己的FM25,放個預(yù)告連實機畫面都沒有。
矛盾就此展開,最大的原因還是,一直強調(diào)“核心競爭力是數(shù)據(jù)庫”的FM,今年本來是想要在,引擎、畫面、交互方面有所突破的,而有所突破,就必須打破一些固有的構(gòu)建,在很多方面做出革命性的改變。
就目前的情況來看,SI顯然低估了開發(fā)新引擎的難度,兩次跳票也就成為了資深FM玩家可以預(yù)期的結(jié)果——哪怕為了能夠讓FM25順利上線,SI已經(jīng)在先前主動做起了減法砍掉了一些游戲內(nèi)容。
一些玩家表示,雖然目前官方并沒有給出延期的具體原因,但大概率會是因為人手不足的問題:由于本代要加入女足,數(shù)值體系和球探體系一定意義上就要進行重建,這都是不折不扣的巨額成本;而在數(shù)年前就開始念叨的“新引擎”,已經(jīng)先后因為疫情、項目經(jīng)理缺失等原因延緩了開發(fā)進度。
對于FM玩家來說,換引擎一直是可期盼來的餅,并且并非無意義:實際上,這個變動某種程度上會影響到一些游戲的底層邏輯。隨著戰(zhàn)術(shù)擬真度進一步提升,未來的FM游戲有可能會以3D比賽畫面作為模擬基礎(chǔ)而不是2D計算。
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別小看這個變動,不熟悉FM的朋友可能不知道,游戲中我們看到的進球畫面實際上并不是畫面引擎的基礎(chǔ),而是游戲本身數(shù)值通過2D計算后,通過3D建模模擬生產(chǎn)的畫面返現(xiàn),在這種情況下畫面和物理引擎就會變得非常重要了。
在FM第一次跳票之時,SI社表示新作將取消國家隊模式,并加入女足賽事,引起了一定爭議——畢竟,更偏娛樂的EA FC(就是以前EA的FIFA系列)可以天馬行空地在Ultimate Team模式當中讓男女足混踢,“游戲本身就是擬真”的FM顯然不好這么玩。
隨著女足的加入,過往FM里面比較重要的一項數(shù)據(jù)“體重”被隱藏了(這一點其實EA的FC系列也是如此)。游戲官方表示,所以決定隱藏球員體重數(shù)據(jù)。這一決定可能是為了避免在游戲中呈現(xiàn)出不真實或不準確的體重信息,防止玩家對女足球員的體重產(chǎn)生誤解或不適當?shù)年P(guān)注。
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從積極方面看,這體現(xiàn)了開發(fā)團隊對女足的重視,努力確保游戲中女足部分的真實性和合理性;只是是否所有人都認為這是非常必要的“閹割”,還是為了女足內(nèi)容做出的妥協(xié),就仁者見仁智者見智了。當然,女足的加入,最核心的影響還只是數(shù)據(jù)庫層面的工作量問題,游戲延期的主要原因顯然還是因為引擎的開發(fā)與應(yīng)用。
至于為什么說延期這事的影響會如此之大,這主要還是因為體育游戲,尤其是與現(xiàn)實中體育賽事密切相關(guān)的游戲內(nèi)容,講究的是一個時效性,這也是為什么多數(shù)體育游戲像EA等體育游戲大廠的作品都是 9月份左右發(fā)布,因為這是體育賽事新賽季開始的時間節(jié)點,能夠結(jié)合現(xiàn)實變化進行相應(yīng)營銷。
而FM25經(jīng)過兩次跳票后,明年3月份發(fā)布的時候,2024-25賽季早就進行到?jīng)_刺期了,再玩已經(jīng)不是那個感覺,并且一旦還是不能拿出成品,再過半年FM26的發(fā)布都要提上日程,整個游戲的節(jié)奏就會被完全打亂。


體育游戲,年貨橫行

“光明正大的換皮游戲”想要革新,把自己鬧得有點崩,這事兒既是特例,也有一定的普適性——總體來說,年貨游戲為何變革相對較少,顯然與產(chǎn)業(yè)相關(guān)的性質(zhì)脫不開關(guān)系。

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就拿FM系列所屬的體育游戲大類來說,如今體育游戲在授權(quán)方面的成本就非常昂貴,相比起20多年前EA還不知道該為這些體育聯(lián)盟和實體付費多少時,如今游戲廠商在體育授權(quán)費用上的花費要比20多年前高出許多。聯(lián)盟、品牌和玩家現(xiàn)在知道它們的價值幾何,體育游戲獲得授權(quán)存在著更大的財務(wù)風險和前期成本。

另一方面,即便體育游戲的經(jīng)濟模式不盡相同,吸引人眼球的競爭方式也截然不同。但發(fā)行商的動機是一樣的:那就是在12個月的發(fā)布窗口期內(nèi),用盡可能少的開發(fā)人員努力賺錢。FC系列的UT、2K系列的MT等主要盈利的模式都是這樣:他們有個顯著特點就是,既又每年都要花的3A游戲售價,也有持續(xù)運營類的氪金內(nèi)容。

對于像EA這樣的大公司來說,一切都是精打細算。他們?nèi)匀豢梢酝ㄟ^重復(fù)產(chǎn)品賺取足夠多的錢,所以他們這樣做了。換句話說這些游戲公司往往認為,去進行創(chuàng)新和革命性的改變所付出的努力,并不會比實現(xiàn)它們所花費的成本帶來更多的錢。

因此,除非游戲真的很糟糕,以至于玩家們不再支持它們,否則積極的變化充其量也只是緩慢的。

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像FC系列和NBA 2K系列之所以近年來被玩家們詬病頗多,競爭對手的缺失是不容忽視的一面——前者的老對手實況足球系列(現(xiàn)efootball)早已不具備競爭力,無論是游戲玩家數(shù)量還是游戲授權(quán)規(guī)模都無法和FC系列相提并論;而2K就更夸張了,自EA的NBA Live系列銷聲匿跡后,2K在籃球領(lǐng)域就基本上找不到任何對手,沒有對手倒逼前進,廠商們自然也懶得有更多動力去卷出好內(nèi)容出來。

從游戲開發(fā)的角度來看,玩家們其實都清楚想要創(chuàng)造一款真正偉大的游戲往往需要超過一年的時間。許多大作經(jīng)常被推遲肯定是有原因的,因為如果你試圖匆忙推出這些游戲,你最終會得到一些有缺陷和令人沮喪的作品。

但游戲開發(fā)商為了真金白銀的銷量和財報上好看的數(shù)字統(tǒng)計,往往不會給開發(fā)人員太多發(fā)揮的空間。并且相較于缺少競爭帶來的創(chuàng)造力匱乏,從商業(yè)角度來看,游戲廠商沒有改變對穩(wěn)定的游戲生態(tài)系統(tǒng)進行大動,因為從銷售數(shù)字和金錢層面來說,游戲的發(fā)布已經(jīng)相當成功了。

甚至,這種模式從公司財務(wù)角度出發(fā)已然算是“完美游戲”:不用改變太多東西,狂熱的粉絲們依然為全價買游戲為此買單,公司從中賺取天價收入……

體育年貨游戲缺少變革還有一個深層次的因素可能來自于用戶黏性,換句話說,體育游戲的受眾有的時候并不是會買很多游戲的玩家,而是“恰好喜歡游戲的體育迷”,很多時候,這類玩家往往對所謂變革沒那么感冒,比如前文提及的FM游戲的“交互層面”,變了更好,不變也行。


創(chuàng)新的悖論

但凡是過猶不及,最近幾年,哪怕是前文所說的體育游戲高黏性玩家,也逐漸開始對停滯不前“不耐煩”。

尤其是FC、2K這類3A級游戲,如果玩家長期得不到玩法的創(chuàng)新,或者長期感受不到手感、畫面、動作等方面的升級,時間長了,不滿聲肯定會越來越大。

例如,在FC系列在還叫FIFA的時代,有幾年當中,游戲?qū)用娴淖兓敹嗍菓?zhàn)術(shù)打法的更迭,游戲的引擎、游玩模式都沒有創(chuàng)新,F(xiàn)IFA 17推出故事模式獲得的正面評價實屬難得。

更名為FC系列之后,為了順應(yīng)游戲名稱和品牌的變化,EA倒是為游戲本身的玩法進行了一些相應(yīng)的改變,比如FC 24的UT模式變化頗多,F(xiàn)C 25加入的Rush模式也廣受好評。

從進取層面來看,NBA 2K被詬病更多,不算本代2K25在PC端上次時代,上一代革命性畫質(zhì)的革新或許要追溯到NBA 2K15了。而游戲模式的重大創(chuàng)新例如生涯模式和挑戰(zhàn)模式等,都還是上一個10年的產(chǎn)物(NBA2K10和NBA2K11)。

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嚴格意義上來說,這兩個體育游戲的巨無霸系列沒有想過變革或者做出變革,肯定并不準確。無論是畫面上的進步還是諸多細節(jié)體驗的提升是肉眼可見的,但對于游戲玩家來說,現(xiàn)如今的FC與十多年前的FIFA,究竟有什么本質(zhì)上的區(qū)別嗎?恐怕還真的說不太上來。

放眼更大的游戲品類時長,在體育之外,活得好的“年貨游戲”也在變得越來越稀少。

這些案例中,有游戲廠商主動做出的改變,也有市場環(huán)境下的無奈選擇,代表作品就是《刺客信條》系列和《極品飛車》系列。

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從刺客信條的例子來看,育碧早在《刺客信條:起源》發(fā)布前就表示未來將不再把刺客信條系列作為年貨游戲發(fā)布,一方面育碧想充分挖掘一部作品的收入,降低作品更新頻率。另一方面也確實是受單機網(wǎng)游化的影響,內(nèi)容劇情的重視程度降低而是更注重多人體驗和微交易等方面。

而極品飛車則似乎集成了大公司病、競爭對手的崛起、自身定位搖擺不定等多重因素。早年極品飛車系列還可以說是賽車競速類游戲的代名詞,如今提及這一細分品類,微軟的地平線系列似乎會是更多人認為的代表作品。十年前極品飛車還是典型的年貨游戲,但那時游戲面臨的爭議就不在少數(shù)。

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改為兩年一周期發(fā)布后,情況也并未好轉(zhuǎn),從目前的進度來看系列新作兩年一作的頻率都將被打破。究其原因還是在于:EA在IP運營方面的條理缺失、極品飛車與犯罪題材的關(guān)聯(lián)導(dǎo)致車輛廠商授權(quán)相對較少、極品飛車的生態(tài)位究竟定位何處?這些問題一一沒法解決的同時,游戲的影響力自然也就日漸衰弱。

與FM系列一樣,動視的系列同樣也被視為是年貨游戲的代表,但COD特殊之處就在于動視旗下?lián)碛腥齻€能單獨開發(fā)游戲新作實力級別的工作室(新IW、T組和大錘),表面是年貨游戲每年都有發(fā)布,實際上是三個工作室(還有烏鴉配合輔助)進行輪換,擁有其他年貨游戲比不上的開發(fā)周期和進度優(yōu)勢在。

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在玩家層面,COD系列仍然會因為“年貨”被罵,在廠商層面,它的開發(fā)規(guī)模與IP成熟度,也實在難以模仿。

回到今天文章的主人公SI,如果真的是因為想要做出革命性的變化,卻又因為自身實力限制導(dǎo)致了開發(fā)周期放緩,那其實還能夠贏得一些同情——然而,長期“年貨更新”帶來的怠惰與項目管理能力的缺失,有時候真的會影響到當你決定“往前一步”時的效率與反響。

誠然FM是特殊的游戲,但游戲市場的道理,卻是共通的。



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