2018年暴雪嘉年華,誕生了“你們難道沒有手機嗎”這個此后數(shù)年的暴雪玩家必備語錄。而“萬惡之源”來自當(dāng)時剛剛曝光的暴雪新項目——那個包裹著無盡爭議與流言的《暗黑破壞神:不朽》。
誠然,憑借超級IP的光環(huán)、以及自身的高品質(zhì),游戲拿到過全球4000+萬,100+國家和地區(qū)登頂?shù)牧裂郾憩F(xiàn)。但“手游”和“聯(lián)合開發(fā)”兩大標簽,讓《暗黑破壞神:不朽》始終繞不開“氪金”和“不正宗”的非議。
尤其經(jīng)歷了暴雪國服退出、回歸的反復(fù)拉扯,也不可避免地對深陷巨頭糾紛漩渦中的《暗黑破壞神:不朽》口碑造成了影響。
但回顧過去三年,首曝于手游尚未成為主流的時代,天然背負著“手游原罪”的《暗黑破壞神:不朽》一方面原汁原味還原暗黑IP、努力傳承暴雪基因的同時,另一方面也在積極拓新、探索屬于自己的“不朽”道路。
如今正值《暗黑破壞神:不朽》三周年之際,游戲上線了一個對于暗黑、乃至所有暴雪玩家有著強烈認同感和歸屬感的經(jīng)典職業(yè)“德魯伊”,隨即引爆新一輪游戲熱度。

GameLook發(fā)現(xiàn),大量國內(nèi)外玩家開始主動回坑,并紛紛給出“這個版本德魯伊做得更好”、“暗黑正統(tǒng)在不朽”、“這下不得不入坑了”等等正向評價,《暗黑破壞神:不朽》再次躍入游戲行業(yè)的視野。

從爭議纏身到口碑回暖,暗黑不朽靠什么“重啟人生”?
今年,隨著《流放之路》重回Steam同時在線榜單前列,以及《流放之路:降臨》國服測試倒計時……游戲圈正在重新掀起一股“暗黑like”的熱潮。但我們發(fā)現(xiàn),暗黑like在移動端一直難有長線運營游戲,甚至還有明星公司因此倒閉。
背后一大原因在于,廠商將暗黑like簡單套用移動端設(shè)計思維,且更重視一波流熱度,而非關(guān)注移動端游戲的長期運營。不同的是,《暗黑破壞神:不朽》不僅在手游長線運營中打破了外界“不正宗”的爭議,而且罕見實現(xiàn)了口碑回暖。
GameLook發(fā)現(xiàn),從6月初的三周年慶,到前段時間的4.0大版本,再到剛上線的德魯伊,短短一個多月的時間,游戲迎來數(shù)次體量可觀的內(nèi)容更新,帶來了更加豐富的游戲玩法,以及全新的職業(yè)。
或許,這些是《暗黑破壞神:不朽》近期接連在海內(nèi)外社區(qū)收獲好評的原因所在。
上個月,如“娜美同學(xué)sy”、“宇智波sc”等游戲UP主,都發(fā)布了回坑視頻,并給出“比想象中更好”“真香”等正向評價。近日,Indez、ECHO、Habonis、Chisgule Gaming等海外暗黑游戲博主提前體驗了剛上線的德魯伊版本,或是與游戲設(shè)計師展開訪談,紛紛給出了極高的評價:“這是暗黑系列中最好的德魯伊版本”。

其中,知名暗黑游戲博主“愛迪生玩游戲”對《暗黑破壞神:不朽》的態(tài)度更是發(fā)生了180°大轉(zhuǎn)彎。三年前曾對游戲“重拳出擊”的他,如今對4.0版本贊賞有加,一周內(nèi)連發(fā)四條視頻熱情安利:“4.0的改版和新職業(yè)德魯伊的加入后,我認為它是一款被主流玩家低估的手游,新老玩家都推薦入坑試試。”

《暗黑破壞神:不朽》之所以實現(xiàn)口碑回暖,最為根本的原因在于,這個誕生于1996年的暴雪標志性的暗黑IP,在近30年后的今天仍具有長青的生命力。作為資深暗黑玩家的埃隆·馬斯克,熱衷于在社媒分享暗黑相關(guān)內(nèi)容、或是直接開啟直播實況,去年11月還高調(diào)曬出自己《暗黑4》天梯榜TOP20的排名。
如此重要的暗黑IP本就受到暴雪的高度重視,更別提還是暴雪首款針對移動端開發(fā)的2FP游戲。因此,網(wǎng)易和暴雪娛樂聯(lián)合開發(fā)的《暗黑破壞神:不朽》本就擁有足夠的品質(zhì)保障。在此基礎(chǔ)上,游戲在過去三年一直保持著穩(wěn)定的內(nèi)容更新頻率。
比如針對手游用戶特性深度開發(fā)PvP玩法,除了“不朽者”與“暗影會”的陣營沖突玩法外,還可以與戰(zhàn)團三五好友組隊輕松參與“圣跡戰(zhàn)歌”,或是爭奪國服最高榮耀的硬核賽事“跨服爭霸賽”——可能不是很受“IP向”玩家認可,但也契合了核心手游用戶需求。

同時基于地下城刷寶核心PvE玩法這一《暗黑破壞神》的立足之本:最傳統(tǒng)的秘境挑戰(zhàn),玩家可以享受純粹的“刷刷刷”樂趣;或是參與8人團本夢魘領(lǐng)域,競速比拼甚至爭奪首殺挑戰(zhàn)。來到移動端《暗黑破壞神:不朽》為不同取向的玩家提供了自由、豐富而深入的玩法體驗與角色養(yǎng)成思路。

過去兩年《暗黑破壞神:不朽》還推出過完全不“暗黑”的全新職業(yè):狂騎士和霧刃,以獨特的角色設(shè)定與靈活的操作手感,也收獲了手游玩家的喜愛。如今三周年之際則是帶來經(jīng)典職業(yè)德魯伊,并力求在設(shè)定和玩法上做到高度還原暗黑味。確保游戲獲得暗黑玩家認可的同時,也為游戲長線運營提供源源不斷的生命力。
暗黑IP老枝發(fā)新芽,講好“不朽”的新故事
通常,玩家對于IP游戲的要求必然繞不開對IP的高度還原。同樣,《暗黑破壞神:不朽》的確靠著原汁原味地還原暗黑味贏下了一批忠實擁躉,成為越來越多玩家眼中的“正統(tǒng)暗黑IP手游”。
但出于“暴雪出品,必屬精品”的品牌背書,以及玩家本身對于游戲內(nèi)容更新質(zhì)量的天然要求,都對《暗黑破壞神:不朽》提出了更高的需求:不止要保持正宗的暗黑風(fēng)格,更要講好屬于自己的“不朽”新故事。
而這,不僅是《暗黑破壞神:不朽》正在努力的新方向,也成為推動游戲口碑回暖的關(guān)鍵落子。
劇情方面,《暗黑破壞神:不朽》故事設(shè)定于端游2-3代之間:講述世界之石被毀后,玩家尋找碎片的故事。作為系列“經(jīng)典傳統(tǒng)”的“暗黑破壞神”迪亞波羅本人,也在去年底作為首領(lǐng)登場,并被玩家擊敗。而當(dāng)最具IP認同感的標志性反派劇情結(jié)束后,《暗黑破壞神:不朽》的未來劇情還有“盼頭”嗎?

自然是有的,和其它方面一樣,《暗黑破壞神:不朽》開始敘述屬于自己,而又符合《暗黑破壞神》的故事。游戲?qū)⒂秘灤┮徽甑闹骶€劇情“創(chuàng)世之子”,慢慢塑造、鋪陳端游正作中鮮少描述的角色“艾伯萊希特”。并將其陰謀、野心作為大菠蘿劇情結(jié)束后游戲劇情推進的“麥高芬”,成為庇護之地所面臨的全新危機。

游戲外,《暗黑破壞神:不朽》也在努力構(gòu)建獨屬于“不朽”的品牌影響力,最主要的一個方向是推出討論度屢屢破圈的跨界IP聯(lián)動。
一周年和二周年之際,《暗黑破壞神:不朽》與《暗黑破壞神4》展開聯(lián)動,皆取得了不錯的反饋。但僅僅與自家IP聯(lián)動,顯然遠遠不夠。去年11月,《暗黑破壞神:不朽》與自家另一長青IP《魔獸世界》開啟全球聯(lián)動開啟——同是暴雪老牌IP,且都推出衍生手游:《暗黑破壞神:不朽》、《爐石傳說》和《魔獸大作戰(zhàn)》,此次聯(lián)動自然取得意料之中的不錯效果。

之后,《暗黑破壞神:不朽》甚至更大膽地搞了一場東西方頂流IP大聯(lián)歡——與《仙劍奇?zhèn)b傳》聯(lián)動。
當(dāng)唯美飄逸的中式仙俠碰上深邃黑暗的暗黑風(fēng)格,被玩家調(diào)侃為“暗黑國風(fēng)系列”。這也意味著,雖然還不夠成熟,但《暗黑破壞神:不朽》已經(jīng)開始嘗試探索新的美術(shù)風(fēng)格,這也是端游中不會看到的、屬于手游自己的風(fēng)格。

或許國風(fēng)有些跳脫,而今年5月,暗黑不朽與經(jīng)典日漫作品《劍風(fēng)傳奇》的聯(lián)動,則讓人大呼“這下對味了”。《暗黑破壞神》和《劍風(fēng)傳奇》同為黑暗幻想的經(jīng)典作品,基于此《暗黑破壞神:不朽》也推出了一系列豐富的聯(lián)動內(nèi)容:新增的佐德將軍巨型BOSS戰(zhàn)及專屬獎勵,引入貝黑萊特傳奇寶石改變戰(zhàn)斗機制——而不僅僅是《暗黑4》被詬病價格“高得嚇人”的聯(lián)動皮膚。

聯(lián)動版本實裝的限時團本“蝕之刻”地圖,更是還原了格斯對抗神之手使徒的經(jīng)典劇情,可以說是誠意滿滿。這也是為什么,《暗黑破壞神:不朽》被玩家稱贊為“更懂劍風(fēng)傳奇”,獲得了更高的口碑。


無論是劇情擺脫了亦步亦趨的照搬模仿,還是更加大膽且充滿誠意的IP聯(lián)動,意味著游戲不再糾結(jié)于對暗黑IP的一味還原,而是在相似的方向探索走出了另一條屬于《暗黑破壞神:不朽》的長線運營道路。
比起不犯錯,更重要的是“不放棄成長”
帶著暗黑IP光環(huán)出生,《暗黑破壞神:不朽》從曝光起就獲得了超高的市場關(guān)注度。雖然游戲憑借足夠高的品質(zhì)和玩家討論,上線即在暗黑手游賽道獲得統(tǒng)治級地位。但“手游”的底色,讓過去三年關(guān)于游戲的流言和爭議從未停止。
客觀來說,《暗黑破壞神:不朽》的確存在大大小小的問題,但對于一款長線運營游戲來說:比起不犯錯,更重要的是“不放棄成長”。
事實上,《暗黑破壞神:不朽》從來沒有擺爛或躺平,相反,游戲上線起就不斷對自己動刀子。向內(nèi)開刀、為持續(xù)滿足硬核玩家,游戲團隊通過策劃面對面、線下玩家見面會、用戶采訪等渠道,以更快的速度收到用戶及時反饋,并基于玩家聲音優(yōu)化。

久而久之,在游戲團隊和玩家的相互奔赴中,《暗黑破壞神:不朽》一步步向玩家心儀的方向靠攏。一切的努力,最終在三周年版本發(fā)生了“質(zhì)變”。
再加上游戲推出一系列降肝減負的措施,包括減低等級上限,每日自動完成四個任務(wù),實裝秘境保底機制,付費點寶石也多了很多免費獲取渠道…… 讓玩家驚呼“簡直是變了一款游戲”。

此外,《暗黑破壞神:不朽》手游客戶端也在去年迎來了引擎升級,始終在技術(shù)上保持著高水準,保障對于IP的還原。作為一款手游,國服也于去年初拿到了端游版號,并隨暴雪游戲回歸國服,于去年底正式登陸國服的暴雪戰(zhàn)網(wǎng)平臺——一次次打破桎梏,也讓外界看到游戲長期運營的態(tài)度和決心。
內(nèi)容、玩法可以創(chuàng)新,但悉心培育起來的用戶情感是無法復(fù)刻。《暗黑破壞神:不朽》口碑回暖的背后,又是一次長期主義的勝利。它從不是堅持重復(fù)一件正確的大事,而是持續(xù)地改進一件件小事,用長期主義重新贏回玩家。
我們也看到,不放棄成長的《暗黑破壞神:不朽》,一邊堅持“原汁原味還原暗黑IP”的初衷,另一邊努力探索適合自己的運營方向,推動核心玩家群體口碑回暖的同時,也為暗黑IP吸引了越來越多的新用戶。
回顧過去三年,暴雪《暗黑破壞神:不朽》執(zhí)行制作人兼副總裁姚佩聞在采訪中提到:“它完美達成了我們的預(yù)期——超半數(shù)玩家是暴雪和《暗黑》系列的新用戶。”這意味著,擺脫了“暗黑IP手游”的單一身份,越過越好的《暗黑破壞神:不朽》真正走出屬于自己的一條“不朽”道路。
·····?End?·····







