索尼靠一條 20 秒廣告贏了一個世代。
排版|Miziko
“官方 PlayStation 二手游戲教學視頻”——這是索尼最成功的 PlayStation 廣告之一,時長僅 20 秒。它一本正經地用“一步步”的方式指導你如何把 PS4 游戲借給朋友,而整個教程其實就一步:直接把游戲盒遞給對方。
這則廣告簡潔有力地嘲諷了微軟為 Xbox One 制定的原始且復雜的游戲共享政策——該政策允許用戶放棄實體光盤,轉而進行每日的數字版權管理(DRM)驗證。這個想法如此不得人心,以至于在索尼的廣告發布僅僅一周多之后,微軟就收回了這項政策;而此時距離主機正式發售還有好幾個月。教訓很簡單:別亂動人們的光盤。
但十多年過去了,如今不難想象這樣一個未來:連索尼當年的那則廣告也不再適用了。
據市場研究公司 Circana 的分析師馬特·皮斯卡泰拉(Mat Piscatella)透露,2024 年實體游戲銷量尚不足 2021 年的一半;事實上,自 2008 年起,市場便一直處于下滑通道。皮斯卡泰拉指出:“實體游戲的銷售額長期呈下降趨勢。如今,其分銷渠道也在萎縮——零售商減少了貨架空間,廠商整體生產的實體游戲數量減少,整個行業正全面轉向數字發行。”
自 2020 年起,這一趨勢便已初現端倪——當時微軟和索尼推出了各自的新一代 Xbox 與 PlayStation 主機,其中部分機型甚至直接拿掉了光驅。歸根結底,他們是在順應玩家越來越傾向于不購買實體游戲的潮流。你還記得上次購買 PC 游戲碟是什么時候嗎?
據皮斯卡泰拉稱,轉向數字化的主要原因是網絡連接的普及——如今約 99% 的游戲主機都已接入互聯網(要知道,十年前玩家們還遠沒有這么高的在線率)。而一旦人們習慣了數字版游戲,“他們便會越來越頻繁地選擇便捷性,而非實體游戲那些實際的優點。”
看看皮斯卡特拉的這張圖表,就可以看出實體銷售額正在暴跌。前景不容樂觀。

微軟并沒有過多隱瞞布局高度數字化未來的野心。最新一代 Xbox 主機發布時推出了純數字版的 Series S 機型;去年又發布了全數字版的 Series X。該公司發起的“This is an Xbox” 營銷活動,旨在將任何帶屏幕的設備都定位為潛在的游戲主機。其 Xbox Game Pass 訂閱服務本質上就是一項數字版游戲的租賃業務。而作為微軟年度重磅大作之一的《Avowed》,其實體零售版的游戲盒內也僅附贈了該游戲的下載碼。
誠然,微軟素以軟件公司著稱,所以它有意將自家視頻游戲的前程全盤托付給數字領域也在情理之中。雖說若下一作《光環》不再提供實體光盤會是個遺憾,但人們普遍覺得,到 2030 年結束時,Xbox 徹底摒棄光盤介質也合情合理。
索尼全面邁向數字化的進程預計會緩慢些。公司顯然正朝著這個方向邁進,最鮮明的舉措莫過于發售無光驅的 PS5 Pro(定價 699 美元,約 5000 元人民幣)。然而,它依然為 Pro 版和輕薄款 PS5 提供獨立的光驅配件。倘若索尼徹底放棄實體介質,其遭遇的抵制規模將遠超微軟:畢竟市面上流通的 PS4 / PS5 主機遠多于 Xbox,眾多玩家已囤積大量實體游戲,且短期內仍需通過光驅來運行這些游戲。

“想要光驅?請掏錢!”
皮斯卡泰拉同時強調,諸如《EA Sports College Football》《使命召喚》等重磅暢銷大作,具有“相當大的實體影響力”,索尼微軟可能不想危及這些游戲。
要說對實體游戲的堅守,非任天堂莫屬——當然,載體未必還是光盤。最新的 Switch 2 就保留了卡帶插槽,能向下兼容初代 Switch 游戲。初代 Switch 自 2017 年發售至今,預計今年內才會逐步退場;照此推算,若 Switch 2 也能擁有長達八年的產品周期,則意味著實體游戲卡帶將在任天堂的平臺之上,至少活躍至 2030 年。
任天堂或許有理由繼續堅持使用卡帶。皮斯卡特拉表示,任天堂平臺仍然比其他平臺“更注重實體”,因為它的受眾,尤其是家庭,更期待這種形式;當孩子們可以直接互相傳遞卡帶時,他們更容易分享游戲,就像索尼在廣告中巧妙展示的那樣。不過,這種優勢不會永遠持續下去。任天堂推出的“虛擬游戲卡”系統,就是為了方便家庭成員之間共享數字版游戲。
這又是一個跡象,表明即便是在實體媒介的傳統堡壘(如游戲主機領域),其影響力也在日漸式微。皮斯卡泰拉表示:“眼下,PlayStation 和 Xbox 平臺上的消費者正用他們的實際購買行為證明,以數字版為先的策略完全行得通。”
雖然實體介質賣得越來越差,不過紐約大學游戲教授喬斯特·范·德倫(Joost van Dreunen)指出,實體游戲外設的銷售可是“一路飆升“。以 PC 游戲市場為例,盡管 Steam 平臺主要是數字化發行,但諸如定制手柄、顯示器、座椅與耳機等產品的銷售規模依然極為可觀,形成了一個巨大的市場類別。”
他認為,游戲配件以及他所謂的“對游戲體驗實體化與互動性的個性化定制”將會增長,這種趨勢甚至會一直延伸到主題公園領域。(范·德倫指出,任天堂在這方面尤為擅長:想想 Amiibo 手辦、Alarmo 鬧鐘,還有那些布滿任天堂周邊商品的主題公園,你就明白了。)
范·德倫和皮斯卡泰拉都將電子游戲比作黑膠唱片——據皮斯卡泰拉說,這個市場“有點像處于極端小眾領域,但發展得還不錯”。當然,黑膠唱片與電子游戲之間有一個關鍵區別:你可以用唱機播放任何一張黑膠專輯,但一盒《超級馬力歐 奧德賽》的實體卡帶卻只能插進任天的主機里運行。這更多地體現了核心玩家群體對實體媒介本身的追捧。
沒準兒,這些理由還真能讓實體版游戲在未來活下去。可要是索尼下次再發個 PlayStation 游戲共享教程,我估摸著,那就絕不可能還是那般雷厲風行的 20 秒了。



