作為全球手游市場的四大品類(策略、RPG、棋牌和益智休閑)之一,SLG可以說是整個行業、尤其國內游戲圈關注最多的賽道。
不僅常年穩扎中國公司出海主力部隊,目前出海產品仍有一半左右是靠SLG打頭陣。過去一年多以來,點點《無盡冬日》、元趣《Last War》兩大休閑化SLG,更是直接洗牌整個SLG市場,在蘋果IDFA新政后、于買量困境中誕生了月收入超10億的全球化SLG產品,甚至連小游戲領域都實現了突破。
SLG賽道看似紅海,一旦有決心拿出革命性的改動,依然暗藏機會。
國內同樣如此,縱觀幾個不容忽視的大玩家:網易、靈犀和今年新加入的B站。其中,B站《三國:謀定天下》靠著“降肝減氪”策略成為最大黑馬;靈犀《三國志·戰略版》也在推出“立體戰爭”版本后,服務器直接被擠爆。
同行都在SLG賽道瘋狂出牌,網易遲遲不見大動作?
此前,網易在海外發行大IP SLG手游,但進展不太順利。直到昨日(10月22日),網易突然“砸”出一個破釜沉舟之作——《率土之濱》團隊開發的三國題材次世代策略單機大作《萬民長歌:三國》首曝,帶來巨大驚喜。而根據網易團隊今日披露的信息,《萬民長歌:三國》將是一款“基于PC平臺的一次性買斷制單機付費模式,會有非數值內購和內容DLC。”
過去,提到三國題材的單機策略游戲,大家總是想到光榮。滑稽的是,甚至中國游戲公司做三國SLG手游也要找光榮拿IP授權,也是老外先把3A化的三國SLG《全面戰爭:三國》做了出來——中國游戲人在自家陣地丟大分,也讓中國玩家失望。
隨著《》在動作類單機游戲賽道上賺得盆滿缽滿,中國玩家其實對國內游戲大廠也頗多怨言:各個都比游戲科學有錢,卻沒一個拿得出3A單機大作。如今網易用行動帶頭回應:單機游戲不會只有游戲科學唱獨角戲,網易也要下場,“村里第一個歷史系大學生”給大家長長志氣。
沒等來《率土2》,團隊先決定“勇闖無人區”
被率土團隊稱作“勇闖無人區”的《萬民長歌:三國》,到底是一款什么游戲呢?
從名字“萬民長歌”來看,暫時沒有找到具體的典故,但今年《率土之濱》曾以“萬名長歌”之名舉辦過百家邀請賽。答案,或許能從官方簡介中發現:“歷史除了英雄還有萬民;三國除了戰事還有長歌”。
從這點猜測,《萬民長歌:三國》不止會有兵戈相向的宏大戰役,也會刻畫亂世之中值得謳歌的故事。而這些故事或許不單單有英雄傳奇,更有可能關乎動蕩中的無名之輩——GameLook推測,圍繞角色塑造的劇情內容將會是未來游戲體驗的一大重點。

再從實機錄制的首曝PV來看,我們能夠看到一個涵蓋了平原、丘陵、山地、湖泊、雪山等豐富地形的無縫大世界。整個沙盤地圖也出現了夕陽、雨夜、晴天等不同天氣場景,以及春夏秋冬多個節氣。這些都曾在《率土之濱》中出現,并不算意外。
根據視頻中俯視角鏡頭的縮放,我們還能看到城池中的經營建設,軍隊的行軍和戰斗,以及彌漫在山間的霧氣、潺潺流水……一切都是即時動態發生的。從整個沙盤世界規模、俯視角展現的美術質量看,這種品質基本上是對標3A游戲級別開發的。
首曝視頻初步展現的玩法,也能看到《全面戰爭》和《三國志》的部分影子。

比如出現一幕類似回合制游戲的結算畫面,戰斗過程又像是《全面戰爭》,但沒有區分為戰略大地圖和戰斗地圖,而是把戰場表現搬到大地圖上。因此,我們也能看到兵模的3D模型精細度并不算高,由于視頻給的近景鏡頭也不多,沒有如《全面戰爭》的士兵視角畫面,很難判斷在單游戲角色制作上投入有多大。
或許,玩法會更接近《三國志》,重視整個戰爭策略,并不能實際操控個別單位。但也不清楚回合制之外是否會加入即使操作玩法,甚至是融入動作元素,拉近視角后如《真三國無雙》般操控武將割草。
目前可以猜測的是,《萬民長歌:三國》應該會是一款重敘事的大戰爭策略游戲。當然,更多未展現的內容不代表網易沒能力做到,這還只是第一個視頻,更多信息還要等到游戲進度的下一次展示。
基于首曝展示的質量判斷,立項時間應該不是最近,GameLook推測可能是在1-2年前。對比《黑神話:悟空》首曝視頻,《萬民長歌:三國》呈現得更立體、游戲世界也更豐富,研發周期應該不需要像悟空那樣要等6年才見到成品,或許2-3年應該會有結果。
從玩家反饋來看,大部分人對這款“國產的三國題材策略單機”表現得相當亢奮。尤其是對當年突然“爛尾”的《全面戰爭:三國》感到心寒的策略玩家,期待之情溢于言表:“誠意滿滿”、“只要按照實機演示出,就會擁護你”。



多名UP主也對《萬民長歌:三國》首曝品質給出了不低的評價:“國產單機三國策略大作再也不是夢”、“最頂級的三國單機游戲”……

另一名專注于歷史題材單機策略游戲UP主“鑒士Sworder”感慨:“國內真沒有能拿得出手的歷史單機游戲,希望能做好。”

????做中國玩家期望的買斷制單機,風險有多大?
除了期待的聲音,玩家最關注的就是《萬民長歌:三國》商業化到底瞄準哪個方向?
感性上,所有人都希望這會是一款買斷制單機游戲,而根據網易團隊今日晚間恢復稱,《萬民長歌:三國》將是一款“基于PC平臺的一次性買斷制單機付費模式,會有非數值內購和內容DLC。” 可以說網易這個答復給了國內玩家極大的誠意。
做買斷制單機,意味著單個用戶消費封頂。國外3A單機售價也就60-70美金左右,中國單機市場玩家消費力有限,即使是《黑神話:悟空》售價也只有268元人民幣,如果加上DLC更新,玩家的消費理論上也是比不上哪些賣數值的P2W氪金免費網游的,而要收回投資并產生盈利,需要大量的玩家支持,網易確實在冒險。
從網易今天的表態推論,《萬民長歌:三國》的商業模型對標的正是世嘉的罐頭游戲《全面戰爭》系列,或P社(Paradox )策略游戲持續更新DLC的模式。
世嘉旗下英國工作室The Creative Assembly(CA)開發的《全面戰爭》系列,至今已經推出了十幾部主力游戲。其中,2019年發布的《全面戰爭:三國》因中國玩家支持,成為該系列銷售最快的一代,單周銷量突破了100萬份。

雖然《全面戰爭:三國》出道即巔峰,但CA卻在官渡之戰后直接宣布“停更”,轉而投身當時系列的下一款罐頭新作《全面戰爭:戰錘3》,各種尚未兌現的承諾直接作廢,引發中國玩家的不滿和失望。
而從網易新作的名字來看:“萬民長歌:XXX”格式很有這種罐頭味,三國之后也能換點其他題材。光是中國范圍就能做七雄爭霸、元末紅巾軍起義、甚至是中國視角的二戰……參考CA嘗試過幕府、匈奴王阿提拉、法老等諸多非歐美題材,網易未來也可以試試國外題材。
就像《黑神話》也注冊了鐘馗、姜子牙等諸多商標,為新作立項提前占位,網易《萬民長歌》可能也有長線IP規劃。在此之前,《萬民長歌:三國》需要先取得成功。
但本質上,單機策略游戲除了開創4X定義的《文明》系列外,市面上的商業化產品都是中體量居多。當代銷量不過幾百萬套,CA《全面戰爭》系列20多年的累計銷量可能也就4000多萬套。
已經賣出超2000萬套的《黑神話:悟空》,全生命周期可能在3000萬套往上。一個“黑猴”約等于CA旗下所有SLG總和,這樣的商業價值對網易是有限的,那么如何把一個小眾產品發展成長線游戲、甚至可拓展的IP呢?
其實國外早有成功者,比如P社商業模式就“很聰明”。單個SLG游戲如《十字軍王2》實際銷量僅200多萬套,但通過發售后持續發布DLC不斷提升產品商業價值,十年后游戲所有DLC加起來售價已經超過270美元。

P社做法在于,一方面對基礎游戲持續進行免費更新和提升,留住玩家;另一方面保證DLC常態化更新,一款游戲往往有幾十個DLC,以提升商業價值上限和生命周期。同時將DLC模塊化,玩家可以只購買自己喜歡的DLC,不管買了什么DLC,都能與主體一起玩。
這種商業模式帶來的長尾效應相當顯著,如《鋼鐵雄心4》發售兩年后仍保留半數以上的月活躍用戶;《歐陸風云4》三年后月活用戶仍在持續增長——而這往往只有免費模式的成功網游才會出現。

不過,P社商業模型盤子不大的問題也很明顯,這家公司年收入規模不到20億人民幣。至少在單一產品運營上,無論是夸張的用戶粘性和活躍度,還是商業規模增長無上限,P社做法都相當值得參考。也證明了一件事:只要有核心玩家認可的內容,后續付費都能自然展開。
????做單機化內容型游戲,網易要革SLG的命?
很多玩家害怕《萬民長歌:三國》會走向賣數值的道路,但有了網易“不賣數值道具”的保證,確實給了玩家一個定心丸。那么完全以國外單機大廠的商業模式前行,就是最佳的借鑒對象么?Gamelook認為,至少在中國市場,以二游為代表的內容型游戲已經成為了一個可行的參照物。
內容型游戲長線運營的商業模型,已經被米哈游趟出來了——重劇情敘事、有PVE和角色養成、不賣數值,體驗上更偏單機RPG游戲。去年開始,網易也轉向這種模式,如《燕云十六聲》從MMO經驗為出發點、發展為內容型游戲。

但《燕云十六聲》也非一般意義上的單機游戲,網易CEO丁磊在Q2財報電話會議上將其定義為:“一個計劃運營很多年的開放世界網絡游戲”。只是單人化體驗居多,變現模式也變為另一種不賣數值的商業模型。
如果《萬民長歌:三國》選擇買斷制內容型游戲路徑,相當于革了國內4X SLG的命。
根據英國市場研究機構MIDiA Research報告,高達53%的玩家更偏好單機游戲體驗,隨著年齡提升、傾向玩單機游戲的用戶比例不斷提升。網易可能得出和海外調查報告相似的結論:由于SLG玩家年輕普遍偏高,網游化強制上線會導致越來越多高齡用戶流向單機。

正如《三國:謀定天下》發現用戶“降肝減負”需求后下場,直接顛覆整個SLG市場。網易也許發現了新的玩家訴求:相比MMO化的重度社交壓力,越來越多SLG用戶更渴望休閑化單人體驗。順勢而為,推出單機策略游戲《萬民長歌:三國》。
顛覆4X SLG后新問題接踵而至,缺少強社交的SLG游戲該如何維系熱度?這時又到了“有米學米”環節。
參考P社用DLC更新黏住用戶固然是一種路子,但中國公司可能更擅長學習米家內容型游戲做法:將社交轉移到游戲外——通過社交媒體上的討論和KOC/KOL的二創營造熱度,在游戲社區沉淀用戶社交關系,以此維系游戲熱度。
還需注意,SLG核心用戶年齡偏高,內容體驗習慣和二次元用戶完全不同,不會有那么多內容創作者和消費者。如何在游戲外打通社交內容傳播,將會是SLG革命后走向內容型游戲的一大難點。
不過,SLG不止面向高齡用戶,年輕人也會是重點消費對象。《三國:謀定天下》的成功,以及國內賣出百萬套的《全面戰爭:三國》都證明了,只要是高質量的策略游戲,一樣有年輕玩家捧場。

歸根結底,決定《萬民長歌:三國》成敗的最大風險還是“品質”。市面上策略游戲數量龐大,有手游、也有海外單機大作,當玩家選項很多,品質不過關將很難搶奪用戶。時代早就變了,“單機游戲”標簽不再是國產游戲“免死金牌”,只有品質優秀才是唯一安全線。
結語
正如率土團隊所說,《萬民長歌:三國》踏入了“無人區”。但這并不是拍腦袋的蠻干亂闖,而是早有世嘉、P社等國外廠商經驗兜底,再加上《率土之濱》九年運營經驗,這幾乎是一次“手拿把掐”的順風局。
唯一風險只可能是開發團隊為創新用力過猛,GameLook建議,最好平衡好研發支出控制,先讓產品具備可收回研發成本才是基礎,等到積累百萬用戶再開啟DLC或下一階段作品。更直白點說,對于“無人區產品”來說,能交出PV同樣質量就是最大勝利。
此外還得夠著玩家心里的及格線:至少不能輸給老外做的《全面戰爭:三國》。
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